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1995-07-05
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57KB
|
1,220 lines
EINLEITUNG
----------
Es existieren auf dem Amiga bereits Unmemgen von Intromakern,Titeling- und
Multimedia-programmen aber nur ein Bruchteil dieser Programme ist wirklich
leistungsfähig genug um die eigenen Vorstellungen umsetzen zu können.
In den allermeisten Fällen mußte man sich und seine Phantasie stark ein-
schränken, um nicht den vom Programm vorgegebenen Rahmen zu sprengen.
Zwar läßt es sich nicht vermeiden den Tatendrang des Users in bestimmten
Dingen einzudämmen (schon aufgrund der nicht allmächtigen Hardware) aber es
ist dennoch möglich einen weitaus größeren Freiraum zu lassen als es die
meisten Pogramme heute tun.
Diese neuen Freiräume können Sie jetzt mit unserem DemoManiac nutzen.
Er gibt Ihnen die Möglichkeit, auch wenn Sie über keinerlei Programmier-
kenntnisse verfügen, in kürzester Zeit Demos und Presentationen zu erstellen
die voll den heutigen Leistungsansprüchen gerecht werden.
Mit dem DemoManiac sind Sie in der Lage Demos in Minuten zu erstellen für
die Sie, wenn Sie sie Programmieren würden (Jahrelange Programmierpraxis
vorrausgesetzt), Monate benötigen würden.
Ja, Sie können sogar (wenn sie wollen) eine vollständige Demo ganz ohne benu-
tzung der Tastatur also NUR MIT DER MAUS erstellen.
Aber auch wenn Sie bereits in Assembler Programmieren können und ihre Demos
theoretisch auch ohne den DemoManiac erstellen könnten ist eine Benutzung
des DemoManiac durchaus sinnvoll, da Sie in diesem Fall einfach anstelle
der mitgelieferten Effekt-Module Ihre eigenen Effekte in den DemoManiac
einbinden (Dies ist aufgrund der Modularen Struktur ohne weiteres möglich).
In diesem Fall wird Ihnen der DemoManiac eine große Hifle beim Design Ihrer
Demo und bei der Anpassung an einen Sound sein.
Bevor wir Ihnen nun Systematisch den Aufbau des DemoManiac näherbringen
möchte ich nocheinmal kurz auf alle wesentlichen Features eingehen...
- Demos lassen sich vollständig mit der Maus und ohne Programmierkenntisse
erstellen. (Scrolltext editieren natürlich ausgenommen)
- Das AGA-Chipset (A1200 & A4000) wird voll unterstützt (nur hier ist der
volle Leistungsumfang nutzbar).
- Der DemoManiac gibt sich auch mit einem A500 (68000,Kick 1.3) zufrieden,
wenn genug Speicher zur Verfügung steht.
- Mit dem DemoManiac erstellten Demos und Presentationen können Sie ohne
Probleme an Freunde und Bekannte weitergeben oder diese sogar Kommerziell
nutzen (sofern ein Hinweis enthalten ist das Sie zur Erstellung den Demo-
Maniac benutzt haben).
- Der DemoManiac ist vollständig Modular aufgebaut ! Das bedeutet,daß die
sammlung von Effekt-Modulen und Replayern sich ständig vergrößern wird
(updates) und sie so immer auf der Höhe der Zeit bleiben und das Arbeiten
mit dem DemoManiac nie Langweilig wird.
- Betriebssystem-konformer Editor (Extrem kurz weil in Assembler geschrieben)
- Musikstücke aller gängigen Musikprogramme können verwendet werden
- Es können Sound-effekte mit bestimten Ereignissen gekoppelt werden
- Der DemoManiac hat eine Dynamische Speicherverwaltung,daß heißt er belegt
immer nur soviel Arbeitsspeicher wie auch wirklich benötigt wird.
- Neuere Prozessoren beschleunigen zwar die Effekte, bringen aber nicht das
Timing durcheinander.
- Sie sind nicht an einen festen Bildaufbau gebunden.
- Es stehen nur die Effekt-Module im Speicher die ihre Presentation benötigt
Es gibt noch viele weitere Features, die Sie aber selbst noch früh genug
entdecken werden...
INSTALLATION
------------
Die ausgelieferte Diskette enthält den DemoManiac und die benötigten Daten
in gepackter Form um sie gebrauchsfähig zu machen müssen Sie sie entpacken.
Dies geschieht selbstverständlich vollautomatisch, indem sie die Diskette
einfach Booten und abwarten bis vor ihnen ein Menu erscheint,indem Sie
zwischen installation auf Diskette oder Festplatte wählen können.
Die gesammte Installation läuft selbsterklärend ab wir verzichten deshalb
an dieser Stelle auf eine genauere Beschreibung.
DIE GRUNDLAGE
-------------
Die Grundlage des DemoManiac sind die 'EFFEKT-MODULE' - jedes davon stellt
Ihnen einen Effekt zur Verfügung, den Sie durch verschiedene Parameter
beeinflussen können.
Dabei gibt es einfachere Effekte, die z.B. ein Bild einblenden und weitaus
kompliziertere die es z.B. ermöglichen Betrachter durch eine Vector-Welt
fliegen zu lassen.
Diese Effekt-Module werden nun zu sogenannten 'PATTERNS' verknüpft.
Innerhalb eines Pattern können bis zu 6 Effekte gleichzeitig ablaufen.
Um bei unserem Beispiel zu bleiben ....
Wenn mann den Einblend (FADE)-Effekt mit dem VectorFlug (VECTORSCAPE) in
einem Pattern kombiniert so erhält man einen sich langsam einblendenen Flug
durch die Vectorwelt. Zusätzlich könnte mann nun noch einen weiteren Effekt
benutzten um über der Vectorwelt noch einen Text anzeigen zu lassen.
Dieser könnte sich natürlich auch GLEICHZEITIG noch auf/ab-bauen.
Um eine ganze Präsentation oder Demo zu erstellen entwerfen sie zunächst die
einzelnen Szenen (PATTERNS) und erstellen dann daraus einen Ablaufplan (SCRIPT)
Sie sehen also es gibt drei Ebenen bei der Erstellung ihres Demos :
Die Unterste stellen die EFFEKT-MODULE, die nächst Höhere sind die PATTERN's
und die höchste Ebene stellt das SCRIPT dar.
DIE ERSTE PRAXIS
----------------
Um ihnen einen ersten Einblick in die Möglichkeiten des DemoManiac zu geben
folgt nun eine kleine Praxisübung...
Starten sie zunächst einmal den DemoManiac
Lassen sie sich nicht durch die vielen Schalter irriteren und gehen sie
in den CONSTRUCT-EDITOR, indem in der untersten Gadget-leiste 'CONSTRUCTION'
anwählen. In diesem Editor werden die einzelnen Patterns erstellt.
Sie sehen nun vier blaue Fenster wovon das Obere die Daten für den aktuell
bearbeiteten Pattern enthält, während die drei Unteren die möglichen Effekt-
Module (nach Art und Alphabet geordnet) bereitstellen.
Klicken sie nun mit der Maus auf die Zeile in der steht 'LAYER 0' - und
schon haben sie ihn diesen Layer ausgewählt.
Er ersheint daraufhin Farblich hervorgehoben.
Was ist denn nun ein LAYER ? werden Sie sich mit Recht fragen. Nun jeder PATTERN
enthält sechs LAYER und jeder dieser LAYER kann eine EFFEKT-MODUL aufnehmen.
Warum die Effekte in Layer einsortiert werden müssen und nicht einfach
irgentwohin geladen werden können werden wir später noch merken.
Um nun dem ausgewähltem Layer einen Effekt zuzuweisen klicken sie als nächstes
im unteren linken Fenster (MAIN EFFECTS) auf 'Stars' (wenn dieser Eintrag nicht
sichtbar ist können sie die Liste mit dem Slider rechts daneben scrollen).
Nach einer kurzen ladepause steht hinter dem Eintrag 'LAYER 0' das Wort
'Stars' und daunter sind einige neue Einträge erschienen.
Der Layer0 enthält nun das Effekt-Modul 'Stars'. Die eingerückten Zeilen
darunter stellen die Parameter des Stars-Effekts dar.
Klicken sie nun einen dieser Parameter an (Maximum number of Stars) so erscheint
rechts neben ihrem Pointer ein neues Fenster,in dem sie diesen Parameter
verändern können. Der jetzige Wert ist 400 wenn sie nun aber den Slider verändern
können sie die Anzahl der Sterne auf bis zu 2000 erhöhen oder bis auf 1 reduzieren
Wenn ihnen der Slider zu ungenau ist dann können sie auch den angezeigten Wert mit
der Tastatur direkt verändern (return=OK).
Nachdem Sie nun ein wenig mit dem Parameter gespielt haben drücken sie nun
RESET um ihn wieder auf den Normalwert zu bringen und danach OK um das Editieren
dieses Parameters zu beenden.
Drücken Sie nun auf 'TEST PATTERN' um sich den Stars-effekt mal anzusehen.
Nach einer kurzen Pause schweben sie durch das Weltall...
Drücken Sie die Linke Maustaste um den Test zu beenden und in den Editor
zurückzukehren.
Sie können nun etwas mit den Effekten spielen und dann jeweis die Veränderungen
mit 'Test Pattern' erproben. Damit sie hierbei keine Probleme haben hier eine
kurze erklärung der Parameter von 'Stars' :
Effect delay - dieser Parameter ist im Moment noch unwichtig !
Start Starnumber - Der Stars effekt fährt die anzahl der Sterne langsam
hoch und dieser Wert ist der Startwert.
Starnumber incr.. - Wie schnell die Anzahl hochgezählt werden soll.
(0=garnicht 1=ganz langsam 100=extrem schnell)
Maximum number - Bis wohin soll maximal gezählt erden.
Eine erklärung aller Parameter der anderen Effekte finden Sie im Anhang dieses
Handbuches.
Nachdem Sie nun herausgefunden haben wie man Parameter verändert wollen
wir noch etwas tiefer einsteigen - schließlich kann der DemoManiac mehr als
nur einen Effekt darzustellen.
Also Scrollen wir die Pattern-liste (oberes Fester) mit dem daneben befindlichen
Slider so das der nächste Layer sichtbar wird und klicken ihn auch sofort an
(LAYER 1).
Er soll das Effekt-Modul (DotText) erhalten. Also klicken Sie auf DotText im
unterem rechten Fenster.
Dieser Effekt bietet nun schon wesentlich mehr Parameter, die wir hier auch
nicht alle Erklären wollen.
Wenn sie nun aber gleich voller neugier auf 'Test Pattern' klicken so meldet
sich der DemoManiac mit einer Fehlermeldung zurück, die besagt Sie müssen
einen Text laden für den DotText-effekt.
Und tatsächlich hat der DotText-Effekt einen Parameter ('Actual Textpage')
hinter dem keine Zahl steht wie dies bei allen anderen bisher der Fall war.
Dieser Parameter erwatet also ein Daten-File ! Diese werden aber nicht im
PatternEditor selbst sondern im MEMORY-EDITOR geladen.
Sie klicken also in der untersten Leiste auf MEMORY.
Hier wählen sie Block0 aus (ist der einzige dargestellte Block).
Indem Sie,wie auch im Construkt-editor, auf die endsprechende Zeile
klicken.
Und danach drücken Sie auf 'LOAD FILE', worauf ein FileRequester erscheint
mit dem Sie sich ein File mit der Endung .TXT suchen und es laden (OK).
Jetzt steht ein Textfile im Speicher, das sie jederzeit in der Demo verwenden
können.
Sie haben nun alle benötigten Daten geladen also können Sie getrost an der
erstellung des Patterns weiterarbeiten (CONSTRUCTION anklicken).
Wieder im CONSTRUCT-EDITOR angekommen können Sie nun den Parameter 'Actual Textpage'
anwählen woraufhin ihnen eine Liste aller im Speicher stehenden Text-Files
präsentiert wird. Aus dieser List wählen sie nun ihr File aus (die auswahl
ist ja noch nicht besonders groß).
Da jetzt alle Parameter versorgt sind können Sie einen Testlauf mittels
'Test Pattern' wagen.
Das sieht doch schon sehr nett aus nicht ?
Jetzt spielen wir noch ein wenig mit den Parametern ....
Probieren Sie doch mal folgende einstellungen :
X-Angle increment gl. : 44
Y-Angle increment gl. : 77
X-Angle increment rel.: 0
Y-Angle increment rel.: 0
Start X-Angle : 000
Start Y-Angle : 000
Speed : 2
Number of Letters : 25
oder ...
X-Angle increment gl. : 000
X-Angle increment gl. : 000
X-Angle increment rel.: 3
Y-Angle increment rel.: 0
Start X-Angle : 130
Start Y-Angle : 090
Speed : 1
Number of Letters : 25
Jetzt fehlt nur noch ein Sound um glücklich zu sein ...
Zwar gibt es auf dem Amiga eigentlich nur ein Programm das sich zum erstellen
von Demo-Soundtracks durchgesetzt hat (ProTracker) aber davon gibt es so viele
Versionen und Mutanten daß ein einziger Player unmöglich alle guten Sounds
richtig abspielen kann.
Aus diesem Grund wurde dem DemoManiac eine ganze Sammlung von Playern
mitgegeben aus der Sie bevor Sie einen Sound laden können einen auswählen
müssen (VORSICHT: Der falsche Player mit dem falschen Sound kann einen
Absturz verursachen!).
Also wählen wir einen - Klicken sie auf das Feld in dem 'PLAYER :' steht
(oben rechts) und wählen sie den 'TrackerPacker' aus der Liste aus.
Mit ihm wurden alle dem DemoManiac beiliegenden Musikstücke gepackt und
nur er ist in der Lage sie GEPACKT abzuspielen.
Jetzt wo wir einen Player festgelegt haben können Sie einen Sound laden.
Dies geschiet mittels eines Klicks auf das 'SONG :'-Feld.
(Alle Sounds dürfen übrigens Powergepackt vorliegen)
Und beim nächsten Test sehen/hören Sie wieviel ein Sound ausmacht.
Um noch ein weiteres Feature kurz anzureißen klicken Sie nun einmal ganz oben
in der Pattern-Liste auf 'DESIGN :' und wählen sie den 'NEWS SCREEN'
Nocheinmal 'Test Pattern' und Sie bekommen langsam eine Vorstellung davon
was es bedeutet mit dem DemoManiac zu Arbeiten....
DER CONSTRUCTION EDITOR
-----------------------
Wir erklären diesen Editor zuerst weil er die unterste Ebene einer DemoManiac-
Präsentation - Die Effekt-Module - behandelt.
Sie können zu jeder Zeit in den CONSTRUCTION-EDITOR gelangen wenn sie auf
das CONSTRUCTION-gadget am unteren Bildrand oder F6 drücken.
Die Pattern-Liste
In diesem Editor werden die Patterns entwickelt und getestet.
Jeder Pattern wird hierbei in einer Liste verwaltet (Pattern-List),die im
oberen rechten Fenster angezeigt wird.
Diese Liste hat folgenden Aufbau :
Name : {Name des Patterns}
Design : {Name des Designs für diesen Pattern}
Time : {Zeit wielange der Pattern dauert}
Relations : {Verhältnisse unter den Layern}
Layer 0 : {Name des auf Layer0 liegenden Effekt-Moduls}
{Dessen Parameter}
Layer 1 : {Name des auf Layer1 liegenden Effekt-Moduls}
{Dessen Parameter}
Und so weiter ....
Der Pattern-Name ist für den DemoManiac völlig belanglos. Hilft ihnen aber
bei der Verwaltung der Patterns und beim Erstellen eines Scripts (wenn sie
sinnvolle Namen vergeben).
Als Design wird der Bildaufbau bezeichnet nähres darüber im Kapitel 'DESIGN-EDITOR'
Die Zeit (Time) wird wie alle Zeiten im DemoManiac in Sekunden und Frames
angegeben. Wobei eine Frame die Zeit bezeichnet die der Elektronenstrahl
benötigt um das Bild neu aufzubauen.
Wenn etwas noch schneller wäre würden Sie es also nich bemerken,da das
neue Bild noch nicht Dargestellt werden kann. Die Frame ist also die kleinste
Zeiteinheit die für den DemoManiac relevant ist.
Eine Frame sind 0.02 Sekunden (1/50). Sie können darum als Frames nur Werte
zwischen 0 und 49 einstellen, da 50 Frames wieder einer Sekunde entsprechen.
Eine solche Zeit wird im DemoManiac so angezeigt :
SSSS/FF
Die S stehen für die Sekunden (maximal 9999) und die F stehen logischerweise
für die Frames (maximal 49)
Eine Minute währe also 0060/00 und eine Minute und eine halbe Sekunde 0060/25
Für einen Pattern können Sie als Zeit auch UNENDLICH (infinite) einstellen
(was auch Voreinstellung ist). Um dies zu erreichen müssen Sie den Time-
Requester mit dem 'INFINITE'-Schalter verlassen.
Wenn Sie bereits eine Zeit für ihren Pattern ausgeklügelt haben und nur zu
Testzwecken kurz in den Infinite-Modus schalten bleibt ihre vorher eingestellte
Zeit erhalten und steht bei abschaltung des Infinite-modus wieder zur Verfügung
Der nächste Punkt, die Relations dient dazu eine Beziehung zwischen den
Layern im Speicher und den 'echten' die man später sehen kann herzustellen.
Jeder Effekt läuft ja quasie auf einer Folie (man kann an nicht benutzten Stellen
die darunter liegenden Effekte sehen) um nun die Reihenfolge dieser Folien
zu verändern, ohne die Effekt-Module im Speicher von einem in den anderen
Layer zu kopieren, dient der Layer-Relations eintrag.
Er enthält eine Folge von 6 Zahlen (Layer Sequence genannt) wobei jede dieser
Zahlen einen Layer representiert und ihre Position die Position innerhalb des
Folienstapels verdeutlicht.
Die voreingestellet Layer-Sequence von 012345 bedeutet also das
Layer 0 als unterstes zu sehen sein wird und
Layer 5 als oberste Folie von keinem Anderen überlaget wird.
Würden man nun als Layer-Sequence 543210 einstellen währe es genau umgekehrt,
ohne das die Effekt-Module ihre Plätze verändert hätten.
Auch wirre kombinationen sind möglich, wie zum Beispiel 425301, was folgende
'Folien reihenfolge' zur Folge hätte :
Layer4 ganz unten
Layer2 darüber
Layer5 über Layer2
Layer3 über Layer5
Layer0 fast ganz oben
Layer1 ganz oben
Die Layer-Sequence ist aber nicht das einzige was man in den Layer-Relations
einstellen kann.
Zusätzlich zur Reihenfolge kann man nämlich noch für jeden Layer eine Transparenz
einschalten was zur folge hat das er alle darunter Liegenden Layer durchscheinen
läßt (als ob er nicht mit deckender Farbe auf seine Folie gemalt worden währe).
Steht in dem 'Transparent' Wert zum Beispiel -1-3-- so bedeutet dies das die
Layer 1 und 3 Transparent sind.
Den Requester zu bedienen,der auftaucht wenn man die Layer-Relations einstellt
ist (wenn man das System der Layer-Sequence und Transparency-werte verstanden
hat) ganz einfach.
Die obere Reihe von Gadgets (zum einstellen der Layer-Sequence) enthält 6
kleine Cycle-Gadgets, die bei jedem Klick um eins erhöht werden.
Mit ihrer Hilfe kann jede beliebige Folge eingestellt werden.
Die Gadgets in der unteren Reihe (zum einstellen der Transparency-Werte)
funktionieren wie Lichtschalter - sie sind entweder AN oder AUS.
Bei jedem Klick wechseln sie den Zustand und geben Ihnen damit die Möglichkeit
für jeden Layer getrennt die Transparenz einzustellen.
Die Layer-Relations werden in Zukunft noch wesentlich komplexer werden, aber
schon dieser Umfang genügt um viele Interessante Effekte zu ermöglichen.
Nun kennen Sie alle Einträge in der Pattern-Liste außer den LAYER einträgen.
Die Layer enthalten die eigentlich für den Pattern interissanten Dinge :
Die EFFEKT-MODULE. Jeder Layer kann dabei einen Effekt aufnehmen.
Klickt man auf die Zeile,die das Wort 'LAYER x :' enthält so wählt man diesen
Layer aus und macht damit klar wo der nächste Effekt eingetragen werden soll
oder worauf das nächste DeleteEffekt sich beziehen soll.
Klickt man dagegen auf eine Zeile,die einen Parameter enthält so kann man
diesen Parameter daraufhin Verändern.
Die ParameterTypen
Es gibt verschiedene Arten von Parametern :
Die normalen WERT-Parameter deren inhalt durch eine unterschiedlich lange
Dezimalzahl dargestellt wird. Wenn man einen solchen Parameter anwählt
erscheint ein Fenster in dem Sie den Wert dieses Parameters mit Hilfe eines
Schiebers,Zweier Pfeiltasten und eines Eingabefeldes verändern können.
Und fall Sie einen Parameter einmal völlig verstellt haben können Sie ihn
durch einen Druck auf 'Reset' in die Normaleinstellung zurückversetzten.
Verlassen können Sie das Fenster durch drücken von RETURN im Eingabefeld,
durch die 'OK' und 'CANCEL' Tasten oder durch einen Klick auserhalb des
Fensters (was einem 'OK' geleichkommt).
Neben den normalen WERT-Parametern gibt es auch noch solche die anstelle
eines Konstanten Wertes auch Variablen zulassen. Ja Sie haben richtig gelesen
Sie können tatsächlich im DemoManiac wie auch in einer Programmiersprache
anstelle von festen Werten VARIABLEN einsetzen.
Das ermöglicht es bestimmte Parameter eines Effekts während er läuft zu verändern.
So könnte zum Beispiel die Position eines Vectorobjectes anstelle von
160,127 auch durch Variablen erfolgen zum Beispiel so : x,y .
Wenn nun ein anderer Effekt diese Variablen verändert so verändert sich auch
die Position des Vectorobjectes und wenn diesen Variablen die aktuelle
Mausposition zugewiesen wird so könnte der Anwender das Vectorobject mit
seiner Maus bewegen.
Falls ihnen das alles zu Kompliziert ist dann können Sie es ja einfach ignorieren.
Denn ein WERT-Parameter der auch Variablen zuläßt unterscheidet sich von einem
'normalen' nur durch einen weiteren Schalter am unteren Rand des Fensters :
'VARIABLE' - wenn Sie diesen Schalter anklicken so erscheint anstelle des
Schiebereglers ein Stringgadget sowie ein 'choose' Knopf. In dem Stringgadget
können Sie nun den Namen der Variable eingeben die für diesen Parameter Werte
liefern soll. Als Name werden hierbei beliebige Zeichenketten akzeptiert, mit
der Ausnahme, daß sie nicht mit Leerzeichen beginnen dürfen (diese werden sonst
herausgefiltert) und das sie nicht nur aus Leerzeichen bestehen dürfen.
Groß und klein-schreibung ist bei Variablennamen übrigens egal - alle Zeichen
werden nach der Eingabe in Großbuchstaben umgewandelt.
Gültige Namen wären z.B. 'x','Hallo','3d','X position' oder '#$%yQ!'
Auch ein Name wie '007' wäre gültig ,könnte aber zu großer Verwirrung führen,
da Sie ihn später unter Umständen für einen festen Wert halten könnten.
Sie sollten also umbedingt als solche erkennbare Namen benutzen.
Wenn Sie bereits eine oder mehrere Variablen verwendet haben können Sie auch
über das 'choose'-gadget eine davon Auswählen.
Und für den Fall das Sie sich doch wieder für einen Konstanten Wert entscheiden
können Sie jederzeit mit Hilfe des 'NUMBER'-Schalters wieder in den alten
WERT-Requester wechseln.
Neben den eben vorgestellten Parametern,die einen Wert oder eine Variable
akzeptieren gibt es auch noch solche die IMMER eine Variable benötigen und
zwar weil Sie keine Werte daraus lesen sondern neue Werte hinein schreiben.
Einen solchen Parameter bezeichnet man auch als 'OUTPUT-PARAMETER'.
So gibt es Effekt-Module die allein keine Sichtbare wirkung haben (DUMMY-EFFECTS)
sie dienen lediglich dazu die Inhalte von Variablen zu verändern und damit zum
Beispiel Interaktivität zu ermöglichen.
Prinzipiell bedienen Sie einen solchen Parameter genau wie den Variablen-Requester
der Input-Parameter nur das Sie hier eben nicht auch die Eingabe von konstanten
Werten umschalten können.
Da einige Effekte aber auch andere Daten benötigen als nur Zahlen existieren
noch weitere Parameter-typen :
z.B. Der BILD-Parameter: Diese Art von Parametern läßt bei aktivierung eine
Liste aller im Speicher stehender Bilder auftauchen, aus der Sie sich dann
eines aussuchen können. Dieser Parameter setzt also vorraus das Sie im Memory-
Editor bereits einige Bilder (oder zumindest eins) geladen haben.
Parameter die wie in diesem Fall bestimmte Daten die im Memory-Editor geladen
wurden (z.B Bilder) benötigen nennen wir 'MEMORY-PARAMETER'.
Von diesen Memory-Parametern gibt es natürlich noch einige mehr. Außer solchen
für Bilder existieren noch welche für Animationen,Zeichensätze,Samples,Texte ect.
Neben diesen Wesentlichen (WERT,VARIABLEN und MEMORY-Parametern) gibt es noch
einige unwichtigere, die z.B. angabe einiger Layer,auf die sich der Effekt
beziehen soll, verlangen oder solche die wie Schalter funktionieren und
bei jedem Klick zwischen zwei Stati wechseln (An/Aus oder Oben/Unten...).
Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter finden
Sie auf der DemoManiac Diskette als Textfile ('Effekte.txt') und falls Sie
sich bei einem Parameter mal nicht ganz sicher sind - einfach Anklicken.
Die Effekt-Liste
Die zur Verfügung stehenden Effekte sind in den drei unteren Fenstern aufgelistet.
Die Unterteilung in drei Fenster dient lediglich der Orientierung und hat keine
bedeutung für den DemoManiac.
Die Effekte sind übrigens je nach Typ in einses der drei Fenster eingeordnet.
So enthält das Erste (ganz links) die eigentlichen Effekte, währen das Mittlere
nur die Übergang-effekte und das ganz Rechte nur die Spezial-effekte beinhaltet.
Wenn sie auf irgenteinen Effekt klicken so wird er in den momentan ausgewählten
Layer geladen. Befindet sich in diesem Layer schon ein Effekt so erschein eine
Sicherheitsabfrege ob sie den Alten effekt wirklich durch den Neuen ersetzen
wollen.
Die Pattern-Verwaltung
Ganz oben links können sie sehen wieviele Patterns sie bereits erstellt haben
und welchen davon sie gerade bearbeiten.
Mit den Knöpfen NEXT und PREVIOUS können sie jeweils den Nächsten und den
Vorhergehenden Pattern anwählen, wodurch sofort dessen Effektliste dargestellt
wird.
Wenn sie jedoch NEXT drücken obwohl kein weiterer Pattern vorliegt so wird ein
neuer Pattern bereitgestellt und ihnen zum Editieren vorgelegt.
Ein so neuerstellter Pattern übernimmt automatisch das Design und die Layer-
Relations von seinem Vorgänger **als Voreinstellung**.
Die Tasten Beg und End erlauben ihnen zum Ersten (begin) und Letzten (end)
Pattern zu wechseln.
Der GOTO-knopf läßt sie den zu bearbeiteten Pattern aus einer Liste auswählen
(vorausgesetzt sie haben mehr als einen Pattern erstellt).
Die DELETE Taste löscht den aktuellen Pattern und läßt alle nachfolgenden um
eine Position aufrücken. Dieses Aufrücken beeinträchtigt natürlich nicht
bereits gemachte Angaben bezüglich der Pattern Nummber (z.b im Script-Editor)
denn auch diese werden entsprechend Korrigiert.
Wenn Sie nur einen Pattern erstellt haben können sie diesen zwar Löschen (alle
einträge auf Standard zurückstellen) aber er wird nicht aus der Liste
entfernt.
Die INSERT Taste läßt alle Patterns nach dem Aktuellen und den Aktuellen selbst
um eine Position aufrücken,so daß eine neue Position frei wird,die Sie
daraufhin Editieren können.
'DELETE EFFECT' löscht den im ausgewählten Layer enthaltenen Effekt, so daß
der Layer wieder frei ist.
'TEST PATTERN' testet den Aktuellen Pattern. Die ausführung kann mit der
linken Maustaste abgebrochen werden.
Bevor wir mit der Besprechung des nächsten Editors weitermachen möchte ich
noch auf eine Besonderheit bei der Arbeit mit DemoManiac-Windows hinweisen :
Wenn Sie nämlich gerade einen Parameter bearbeiten können Sie das entsprechende
Window zwar durch 'OK' verlassen und den nächsten Parameter zum bearbeiten
auswählen - aber es ist einfacher und schneller direkt! auf die nächste
Parameterzeile zu Klicken (sofern man noch weitere Parameter verändern will)
weil jeder Klick auserhalb des Windows automatisch als ein klick auf 'OK'
aufgefaßt wird.
Sie können also auch ohne erst 'OK' zu drücken gleich 'Test Pattern' anwählen
und erhalten das gleiche Ergebnis als hätten Sie erst auf 'OK' und dann auf
'Test Pattern' geklickt.
DER SCRIPT EDITOR
-----------------
Nachdem Sie im CONSTRUCT-EDITOR alle benötigten Patterns erstellt haben
können Sie sie hier zu einer Demo kombinieren.
Der Scripteditor wird über das SCRIPT-gadget am unteren Bildrand aufgerufen.
Der Script-Editor enthält eine Große Liste (links) - Das Script .
Das Script gliedert sich in viele Einträge (Entries) von denen jeder einen
PATTERN oder ein COMMAND aufnehmen kann.
Wie viele Einträge man benötigt kann man oben rechts unter 'Script entries'
einstellen. Das Minimum sind hierbei eigentlich so viele Script-Einträge
wie man Patterns editiert hat, da bei weniger Einträgen ja nich alles
gezeigt werden könnte.
Aus diesem Grund kann die Anzahl der Script-Einträge auf die Anzahl der
Patterns gesetzt werden, indem man NORMAL drückt.
Übertreiben Sie bitte nicht bei der Anzahl der Script-Entries (alles kostet
Speicher und Verwaltungsarbeit=Verzögerungen beim Editieren)
Gleich unter Script-Entries steht der Aktuelle Pattern (Active Pattern) dieser
entspricht dem zuletzt im Construct-Editor verarbeitetem Pattern. Auch
dieser läßt sich Frei einstellen durch das String-gadget,die Pfeiltasten
und die CHOOSE-funktion (welche der GOTO-taste im Construct-editor entspricht).
Wenn man nach verstellen dieses Active-Pattern Wertes wieder in den CONSTRUCT-
Editor wechselt editiert man automatisch auch den Pattern, der im Scripteditor
zuletzt angesprochen wurde.
Wozu hier (im Scripteditor) ein Aktueller Pattern benötigt wird werden Sie
später noch sehen.
Unter dem Active-Pattern folgt nun eine Liste von fünf Gadgets, die genauer
spezifizeren was passieren soll wenn ein Script-Eintrag von ihnen angeklickt
wird. Dies hätte man zwar auch nach jedem Klick abfragen können, so spart es
aber Zeit.
Welches dieser Gadgets aktiv ist sehen Sie an dem blauen Pfeil rechts daneben
(Aktivieren können Sie eines dieser Gadgets indem Sie einfach darauf klicken).
Die Wirkung der einzelnen Modi ist folgende :
Choose Pattern - Läßt Sie jedesmal wenn sie einen Script Eintrag anwählen
aus einer Liste wählen welcher Pattern in diesen Eintrag
geschrieben werden soll.
(Dieser Modus ist voreingestellt)
Choose Command - Läßt Sie ein Script-Command (Befehl zur beeinflussung des
Script-ablaufes) auswählen und im Anschluss daran dessen
Parameter einstellen.
Increase Pat. - Wenn Sie schon die Patterns in Logischer Reihenfolge
abgelegt haben und sich die Arbeit sparen wollen nun
für jeden Eintrag im Script von neuem zu Definieren,
daß erst 1 dann 2 dann 3 dann 4.... kommt so hilft
ihnen diese Funktion Zeit zu sparen.
Indem bei einem Klick auf einen Script-Eintrag einfach
der Aktive-Pattern dort Abgelegt wird und dieser danach
um eins erhöht wird.
Sie brauchen so nur alle Einträge in der richtigen Reihen-
folge anzuklicken.
Decrease Pat. - Wie 'Increase Pat.' nur wird eins abgezogen nach jedem
Klick.
Edit Command - Läßt Sie die Parameter eines Script-Commands verändern.
Die Taste INSERT rastet bei Betätigung ein und zeigt damit das Sie im
Insert-Mode sind. Dieser Modus sorgt dafür das beim Nächsten Klick auf einen
Script-Eintrag dieser und alle Nachfolgenden um einen Platz nach unten
verschoben werden. Der dadurch freigewordene wird gleich im anschluß daran
mit dem eingestellten Modus (Choose Pattern,Choose Command ect.) bearbeitet.
Das bedeutet unmittelbar nach dem Insert wird ihm ein Pattern/Command zu-
gewiesen.
Nach dem Insert-vorgang wird das Insert-gadget wieder Deaktiviert und die
Script-Liste überarbeitet,damit nicht alle Commands die sich auf Script-
Einträge beziehen nun auf den falsche Einträge verweisen.
Die DELETE Taste funktioniert ganz ähnlich wie Insert. Auch sie rastet ein
und zeigt damit den Delete-Mode an. In diesem Modus Können Sie einträge
aus ihrem Script löschen (durch anklicken) und alle Nachfolgenden um
eine Position aufrücken lassen.
Deaktiviert werden der Insert und der Delete Modus durch nochmaliges Drücken
des entsprechenden Gadgets.
Die ganz unten liegenden Gadgets 'TEST SCRIPT' und 'TEST PATTERN' tun ganau
das was ihre Namen auch erwarten lassen :
Test Pattern - Hat genau die selbe Wirkung die es im Construct editor hatte,
nur das es sich nun auf den Active-Pattern bezieht (zuletzt
bearbeiteter Pattern).
Test Script - Läßt Sie das gesamte Script begutachten.
**Ein Druck auf die rechte Maustaste unterbricht die ausführung
des Scripts und ein Druck auf die linke Maustaste überspringt
den Aktiven Pattern.**
Die Script Commands
Weiter oben wurde schon angedeutet, daß ein Script nicht nur aus einer
Aneinanderreihung von Patterns besteht sondern auch COMMANDS also Befehle
enthalten kann.
Wenn Sie im 'Choose Command'- statt im 'Choose Pattern'-Modus einen Script-
Eintrag auswählen erscheint eine Liste aller verfügbaren Script-Commands.
Aus dieser Liste wählen sie den entsprechenden Befehl aus und stellen (sofern
notwendig) seine Parameter ein.
Script Commands sind im allgemeinen dazu gedacht den Ablauf des Scripts zu
beeinflussen. Sie sind aber auch zu anderen Dingen in der Lage aber sehen
wir Sie uns zunächst einmal an :
FadeMusicIN - Wenn möglich (wenn es der Player unterstützt) wird
Die Music (während das Demo weiterläuft) sanft
eingeblendet.
Ganz zu anfang sollte sie dazu mit 'Silent' abge-
schaltet werden.
FadeMusicOUT - Blendet die Music wieder aus.
Silent - Schaltet die Music stumm. Ist notwendig um eine Pause
zwischen Start der Demo und Einfaden zu ermöglichen.
Goto X - Springt direkt an Scriptposition X
Exit - Beendet das Script vorzeitig
Loop X - Wiederhohlt die nachfolgenden Scripteinträge X mal
EndLoop - Markiert das Ende des Loop-blocks
Gosub X - Springt zu Scriptposition X und kehrt hinter das
Gosub zurück beim auffinden eines 'Return' Befehls.
Return - Beendet mit Gosub aufgerufenen Block
FreeBlock X - Dieser Befehl hat nur im späteren ausführbaren
Demo eine Funktion. Er gibt im Speicher stehende
Daten während der Demo frei.
ACHTUNG : Dies funktioniert nur wenn die Daten
nach dem Freigeben NICHT mehr benötigt werden!
FreeBlock ermöglicht es auf diese Weise mit dem
Speicher etwas rationeller umzugehen.
Skip X=Y - Überspringt die nächste Anweisung wenn die
angegebene Bedinung nicht wahr ist.
Nop xxxx - Dieser Befehl hat keine Funktion. Er dient lediglich
dazu Kommentarzeilen in das Script einzubauen.
Wait X - Wartet X sekunden/frames
Diese Script-Befehle sind vielleicht nicht gleich für den Laien verständlich
aber wenn man sie ersteinmal richtig Anzuwenden weiß dann können sie enorme
Möglichkeiten eröffnen.
Zumindest die Script-Befehle die zur Sound-steuerung eingebaut wurden können
aber wohl von jedem verwendet werden. Falls sie noch nicht ganz klar sind
hier ein kleines Beispiel:
0001 : Silent ;Music Stumm schalten
0002 : FadeMusicIN ;Music einblendung starten
0003 : Small Info (0001) ;Pattern starten
0004 : FadeMusicOUT ;danach Music ausblenden
0005 : Wait 1 ;warten bis fertig
Um Music ohne Probleme Faden zu können sollten Sie den DemoManiac-player
verwenden : den TrackerPacker !.
Er ist in der Lage auch CIA-getimte Songs mit vielen Effekten nahtlos zu
faden.
In die Materie der Scriptbefehle werden wir später noch einmal etwas tiefer
einsteigen. Aber nun weiter in der Besprechung aller Editoren ...
DER MEMORY EDITOR
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In einer Demo oder Präsentation benötigt man neben vielen Effekten auch viele
Daten. Diese Daten müssen natürlich irgentwo im Speicher stehen und sie
müssen so verwaltet werden, daß sie mehrmals innerhalb des Demos verwendet
werden können ohne das sie mehrmals geladen werden müssen.
Die Aufgabe dieser Speicherverwaltung übernimmt der MEMORY-EDITOR.
Sie erreichen ihn (wie kaum anders zu erwarten) über das MEMORY gadget in der
unteren Editor-Gadget-Leiste.
Der Memory-Editor sieht dem Script-editor sehr ähnlich, auch hier haben wir
links eine große Liste und rechts einige Gadgets um diese zu Steueren und
mit Daten zu füllen.
Die Liste (Memory-Liste) enthält alle Daten-Files die während der Demo im
Speicher stehen müssen. Jedem dieser Files wird dabei ein MEMORY-BLOCK
zugewiesen.
Wenn Sie den Memory-Editor zum ersten Mal betreten gibt es dort nur einen
Block (0000). Wenn Sie diesen jedoch mit einer Datei gefüllt haben erscheint
sofort ein weiterer Block, so daß Sie immer einen leeren Block haben um die
Liste weiter ausbauen zu können.
Wenn sie einen der Block-Einträge anklicken (auswählen) so wird er jediglich
Farblich hinterlegt und es öffnet sich nicht sofort (wie in den anderen
Editoren) ein Fenster. Weil im Memory-Editor großer Wert darauf gelegt wurde,
daß Daten nicht unnötig überschrieben oder aus dem Speicher entfernt werden.
(Dies würe zu einer starken Speicher-fragmentierung führen).
Sie wählen also immer zuerst den Block aus den Sie bearbeiten wollen bevor
Sie ihn mit einem der Gadgets verändern.
An gadgets gibt es in diesem Editor folgende :
Load File - Läd eine Datei in einen Memory-Block (notwendig
wenn man sie in einem Effekt verwenden will)
Achten Sie bitte darauf wenn Sie mit Disketten
arbeiten diese immer mit ihrem Namen im Filerequester
anzusprechen und nicht mit 'DF0:' ect.
Dies ist notwendig damit der DemoManiac ihre Daten
später auch wiederfinden kann.
(Näheres im bei der erklärung der SCRIPTS im General-
Editor)
UnLoad File - Leert den angewählten Block wieder.
Show Block - Zeigt den Inhalt des aktiven Blocks an.
Sort Blocks TYP - Sortiert die Speicherblöcke nach Datentypen.
In allen andern Listen führt der Wechsel der Blöcke
zu keinerlei veränderung.
Sort Blocks ALPHA - Sortiert die Speicherblöcke nach Alphabet
Sort Blocks SIZE - Sortiert die Sepicherblöcke nach ihrer Größe
Remove Unused - Leert alle Blöcke die in keinem Pattern benötigt
werden.
Make Text - Läßt Sie einen Text editieren und läd diesen in
den aktiven Memory-block
Im Memory-Editor werden alle Daten in folgender Form angezeigt :
Block {Blocknummer} : {Name} (typ) {Größe in bytes}
Die Blocknummer ist hierbei vorerst noch völlig unwichtig aber der Name und
vorallem der Typ sind wichtige Kriterien, mit denen die Daten Verwaltet werden.
An typen gibt es zur Zeit folgende :
Textfile - Normales ASCII-File,daß Sie auch selbst erstellen können.
Ein DemoManiac Textfile hat folgenden Aufbau :
TEXT IchBinEinName
Dies ist die erste Zeile
und dies die Zweite bla bla bla...
Wichtig ist hierbei nur, daß die ersten vier Buchstaben
'TEXT' lauten (groß geschrieben!) und danach ein Leer-
zeichen folgt. Alles nach diesem Leerzeichen bis zum
ersten Return wird als Name gewertet.
Und alles nach dem ersten Return ist der eigentliche Text.
Picture - Pictures (Bilder) sind ganz gewönliche IFF-Graphiken, wie
sie alle Amiga-graphikprogramme liefern.
(Nicht unterstützt werden hierbei 12,18 und 24bit Bilder.)
Sample - Samples sind kleine Sound effekte, die ebenfalls im IFF-
Format vorliegen müssen (IFF-8SVX). Sie werden benötigt
wenn Ereignisse durch Sound-Effekte untermalt werden sollen.
Animation - Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um Anima-
tionen. Auch hier wird der Standart (IFF-ANIM5) unterstützt,
wie ihn auch DPAINT erzeugt.
Font - Fonts (Zeichensätze) sind Datenfiles, die Sie nur mit dem
DemoManiac Font-converter erstellen können.
Hier können keine Amiga-Systemfonts geladen werden, da
hier aus technischen Gründen ein eigenes Zeichensatz-format
eingesetzt wurde.
(Es wird jedoch bald einen entsprechenden Konverter geben)
Object - Bezeichnet VectorObjecte
Scape - Meint ganze VectorLandschaften
Data - Diese Bezeichnung bedeutet, daß kein eindeutiger Typ
festgestellt werden konnte und das File darum allgemein als
Daten-File behandelt wird.
Sie wissen jetzt wie Sie Daten in den Speicher bekommen (mit dem Sie im übrigens
gut Hausieren müssen,da man vor allem bei der Erstellung einer Demo davon nie
genug haben kann.) und wie sie dort vom DemoManiac verwaltet werden.
Also weiter zum nächsten Editor...
DER DESIGN EDITOR
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Der Bildaufbau (Design) ist ein sehr wesentliches Merkmal einer Demo und möglichst
weitreichende Freiheit beim Erstellen eines eigenen Bildaufbaus sind notwendig
um der eigenen Kreativität alle Chanchen zu geben sich zu entfalten.
Um nun ein individuelles Design zu entwickeln dient der DESIGN-EDITOR.
Auch er ist über die permanent vorhandene Gadgetleiste am unteren Bildrand
erreichbar (DESIGN anwählen).
Mit dem Design-Editor haben Sie prinzipiell folgende Möglichkeiten :
Sie können den Action-Bereich (Bereich in dem sich die Patterns abspielen)
auf einen Bruchteil des Bildschirms beschränken und in den darüber und
darunter freiwerdenden Bereichen Graphiken anzeigen.
Außerdem können Sie beliebige (Bereichsunabhänige und Effektunabhänige)
Graphiken über oder unter den BildSchirm legen. Dies wird durch die Hardware-
sprites des Amiga ermöglicht und eröffnet ihnen Möglichkeiten wie z.B. :
Einen Graphikrahmen um ihre Demo zu legen oder dem Betrachter das Gefühl
zu geben er säße in einem Cockpit....
Neben diesem (sehr wichtigen) Graphischen 'drumherum' kann der Design-Editor
ihren Bildschirm auch noch mit Farbverläufen hinterlegen und Spiegel an
bestimmten Stellen im Bildaufbau einfügen.
Doch wie entwickelt man nun ein eigenes Design ?
Auch das Design wird über eine Liste verwaltet, in der alle Effekte,Farben
und Einstellungen nach ihrer Position auf dem Bildschirm geordnet eingetragen
werden. Diese Liste verhält sich ganz ähnlich wie die Pattern-Liste, denn
auch sie enthält einzellne Effekte (Farbverlauf,Graphik...),wenn auch nicht
so Komplexe wie die Pattern-Liste, und auch sie ermöglicht durch Anklicken
das Ändern der Parameter.
Diese Design-Liste finden Sie unübersehbar als großes blaues Fenster im
Design-Editor. Darüber wird angezeigt welches Design Sie gerade bearbeiten.
Gleich hinter dem Name (den Sie übrigens jederzeit durch Anklicken editieren
können) sehen Sie zwei Gadgets mit den Beschriftungen 'CHOOSE' und 'NEW'.
'CHOOSE' ermöglicht es das Design auszuwählen, das man editieren möchte und
ein Druck auf 'NEW' legt ein neues Design in der Liste an.
Um ein neues Design zu erstellen müssen Sie also zunächst auf 'NEW' drücken
und am besten gleich danach einen neuen Namen für ihr Werk eingeben.
Wenn Sie ein Design erstellen werden Sie bemerken, daß es immer einen 'Effekt'
enthält nämlich 'ActionWindow'. Dieser symbolisiert den Bereich des Bildschirms
in dem die Effekt-Module,die sie im Pattrn-Editor eingestellt haben aktiv sind.
Außerhalb dieses Bereiches ist nichts von den Effekt-Modulen zu sehen.
Das editieren des Designs aber erfolgt durch die Gadgets am rechten Rand :
Add Graphic - Zeigt eine Graphik an.
Add Rainbow - Hinterlegt einen Bereich mit einem Farbverlauf.
Add Mirror - Installiert einen Spiegel.
Add Object - Legt die Startposition für ein Graphischen Object
fest.
Add Bar - Fügt eine Farbige Trennlinie ein.
Diese fünf Befehle fügen Effekte in das Design ein. Wenn Sie einen dieser
Schalter betätigen werden Sie zunächst nach Start- und End- Zeile für den
Effekt gefragt und dieser Daraufhin in die Design-Liste eingefügt.
Wenn Sie ersteinmal einen Effekt in der Liste haben können Sie ihn durch
Anklicken seines Namens aktivieren und durch anklicken seiner Parameter
diese verändern (wie im Pattern-editor).
Auf diese Weise können Sie alle benötigten Effekte in ihr Design aufnehmen
und einstellen.
Aber zum komfortablen Editieren gehört natürlich noch einiges mehr - und
das bieten die weiteren Gadgets :
Clear Design - Löscht die gesammte Design Liste
Remove Effect - Entfernd Aktiven Effekt aus der Design-Liste
Adjust position - Ermöglicht Ihnen die Position und die Größe des
Aktiven Effekts mit direkter visueller Kontrolle
vorzunehmen.
Die Maus verändert hierbei die Position und bei
gedrückter rechter Maustaste auch die Größe.
Nach einem Druck auf die linke Maustaste werden
die so manuell eingestellten Werte in die Design-
Liste übernommen.
Test Design - Läßt Sie ihr aktives Design bewundern.
Load Design - Läd ein Design von Diskette/Festplatte
Save Design - Speicher ihr Design auf Diskette/Festplatte
Da Sie wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen an den Spiegeln
natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer) können Sie
während der 'Test Design' funktion mit der rechten Maustaste einen Test-
Effekt das ActionWindow bearbeiten lassen.
DER CONFIGURATION EDITOR
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Dieser Editor ist nur dazu da einige Rahmenbedinungen für den DemoManiac
und (weitaus wichtiger) für die fertige Demo zu setzten.
In diesem Editor können Sie neben den DemoManiac internen Konfiguraionen
unter 'MINIMAL CONFIGURATION' einstellen bis zu welchem Rechner ihre Demo
abwärtskompatibel bleiben soll und ab wieviel/wiewenig Speicher ihre Demo
gar nicht erst Starten soll (zuwenig Speicher wird sonst möglicherweise
erst mitten in der Demo bemerkt...).
Diese einstellungen sollten Sie schon ganz zu Anfang vornehmen, da so
Effekte die nicht auf ihrer geforderten Minimal konfiguration laufen gleich
beim Laden abgelehnt werden. Das Gleiche gilt für zu Farbenreiche Bilder
oder zu lange Sounds.
Von der eingestellten Minimalkonfiguration an ist ihre erstellte Demo jedoch
voll aufwärtskompatibel.
Außer dem 'kleinsten möglichen Rechner' können Sie hier im Configuration-Editor
noch einstellen ob die Copper-Listen in Echtzeit erstellt werden sollen oder
vorberechnet werden. Auch wenn Sie nicht wissen was Copper-Listen sind (was nicht
weiter tragisch ist) sollen Sie die Auswirkungen dieses Schalters kennen :
Copper-Listen sind eine für die Amiga-Hardware verständliche Version ihrer
Design-Listen (für den GraphikCoprocessor COPPER), die im Normalfall immer
kurz bevor ein Pattern abgespielt wird berechnet werden.
Dies führt natürlich zu einer kleinen Verzögerung des Scriptablaufes aber
eine Vorberechnung dieser Listen schluckt eben auch wieder Speicher (Die Menge
ist hier sehr unterschiedlich). Also müssen Sie selbst entscheiden ob Sie
genug Speicher haben. Wenn ja schalten Sie diese Option ruhig ein.
Auch den Speicherhaushalt betrifft die nächste Option : FreeUsedEffects
Diese Option hat nur im ausführbaren File eine Wirkung! Sie Löscht Effekte
die nicht mehr Benötigt werden während der Demo aus dem Speicher.
Dies ermöglicht (besonders bei Langen Demos) es die eigene Präsentation
auch auf Rechnern mit wesentlich weniger Speicher (als zu erstellung
benötigt wurde) laufen zu lassen.
Diese Option hat leider auch einen Nachteil : Sie hinterläßt nachdem das
Demo beendet wurde einen ziemlich verwüsteten Speicher der zwar niemandem
schadet, es aber in unglücklichen Fällen fast unmöglich macht nach dem
anschauen der Demo noch sinnvoll mit dem Rechner zu abeiten.
Bei Demos die sowieso in einem Reset enden oder Endlos laufen kann diese
Option aber bedenkenlos eingesetzt werden.
Alle Anderen Parameter im Configuration-Editor sind selbsterklärend und
werden deshalb hier nicht näher erläutert.
DER GENERAL-SCREEN
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Dieser Screen ist das erste was Sie vom DemoManiac sehen den er erscheint
gleich nach dem Start.
Von hier aus können Sie alle Allgemeinen Disketten und Verwaltungs-operationen
steuern.
Dieser Screen enthält folgende Elemente :
Die InfoLeiste - Sie informiert Sie über die Kapazitäten die ihr System
Maximal erbringen kann. Der Angegebene Speicher ist also
nicht der Freie sondern der maximal verfügbare Speicher.
Scriptcontrol -
**In diesem Fall ist mit Script nicht nur der Ablaufplan gemeint, den Sie im
Script-Editor erstellt haben , denn nur diesen allein zu Speichern wäre
ja ziemlich Sinnlos (ohne Daten&Patterns...), sondern die ganze Demo die
Sie aus Effekten,Daten und Listen zusammengebaut haben.
Mit den Ihnen unter Scriptcontrol gegebenen Schaltern können Sie ihre gesamte
Demo in kurzform abspeichern und wieder laden.
In Kurzform bedeutet in diesem Fall, daß nicht alle Daten (wie z.B Graphiken
oder Sounds) mit abgespeichert werden. Da all diese Daten jedoch dringend
benötigt werden geht der DemoManiac einen anderen Weg : Es werden nur die
Pfad und File-Namen der Daten abgespeichert und beim wiedereinladen des
Scripts werden anhand dieser Informationen einfach die Daten erneut geladen.
Hier können Sie Scripts Laden und Speichern. Ein Script bezeichnet hierbei
nur die Pattern-Listen,Die Script-Liste alle verwendeten Design-Listen und
die benutzten (im Memory-Editor geladenen) Daten-Files.
Es enthält also NICHT die verwendeten Effekt-Module und den Replayer.
Dies bedeutet natürlich das alle Dateien beim wiedereinladen des Scripts
ebenfalls eingeladen werden müssen Von Diesen werden nur deren Pfad-Namen
so daß sie beim wieder einladen des Scripts von Diskette oder Festplatte nach
gelden werden müssen.
Dies geht natürlich automatisch und spart auch enorm Platz (Die Scripts sind
so wesentlich kleiner), ist aber unpraktisch wenn Sie die Effekt-Module
wärend der Erstellungsphase mühsam von mehreren Disketten zusammengesucht
haben und diese nun alle wiederfinden müssen oder wenn Sie das Script an
einen Freund weitergeben möchten der nicht alle Effekt-Module besitzt, die
das Script benötigt.
Auch sollten Sie schon beim Laden ihrer Daten im Memory-Editor bedenken
daß, damit diese später wiedergefunden werden können ,Sie immer den VOLLEN
Pfadnamen einstellen müssen. Also wenn Sie mit mehreren Disketten arbeiten
nicht nur 'DF0:bild.iff' sonderen 'BILDER:bild.iff' weil Sie sonst höchst-
warscheinlich große Probleme bekommen wenn Sie ihr Script wieder Laden wollen
und nicht mehr wissen wo sich die Daten denn nun im einzelnen befinden.
Für diese Fälle besteht die Möglichkeit die erstellte Arbeit als MODULE
zu Speichern (nicht zu verwechseln mit einem Effekt-Modul) ,was bedeutet
das ALLE benötigten Daten mitgespeichert werden.
Dadurch entsteht zwar ein wesentlich größeres File aber man kann es an einen
Freund weitergeben und sicher sein das ihm später keine Datei fehlen wird.
Aber die wohl wichtigste Möglichkeit die mit dem DemoManiac erstellte Demo
auf Diskette/Festplatte zu bringen ist das Speichern als EXECUTABLE - das
heißt als eigenständiges von der Shell oder Workbench aus startbares Demo.
Ein so gespeichertes File läßt sich aber NICHT mehr in den DemoManiac
einladen und deshalb auch nicht weiterbearbeiten.
Sie sollten also immer ihr Script oder Module aufbewahren wenn Sie später
noch etwas an ihrer Demo feilen wollen.
Wir waren zwar bemüht die vom DemoManiac erstellten ausführbaren Files
möglichst kurz zu halten Sie sollten die Executables aber dennoch mit einem
der gängigen Cruncher (PowerPacker,Imploder[decruncht sehr schnell],Titanics
Cruncher[gut bei knappem Speicher]) nachbearbeiten um ein Optimales Ergebnis
ihrer Arbeit in den Händen bzw. auf der Diskette zu halten.
Eine andere Form des Executable-speicherns ist das Speichern als BootBlock.
Hier wird das Demo direkt auf die Sektoren einer Diskette geschrieben und
so eingebunden,daß es automatisch startet wenn man die Diskette einlegt.
Auch ohne Startup-sequence oder andere Files.
Eine So auf Diskette verankerte Demo läßt sich von einer 'in handarbeit'
erstellten kaum noch unterscheiden.
Der Nachteil hierbei ist aber das vorher auf der Diskette vorhandene Daten
überschrieben werden.
Effects Control
Neben dem Script-befehlen enthält der General-Screen auch noch einige Schalter
um die Effekt-Liste (Liste aller verfügbaren Effekt-module) zu verändern.
Dies ist zum Beispiel notwendig wenn Sie neue Effekt-Module in ihr System ein-
binden wollen. Sei es Selbstgeschriebene oder durch ein Update erhaltene.
Wenn Sie also neue Effekt-Module einbinden wollen brauchen Sie diese nur
in ihr DM_effects Directory zu kopieren und
'ADD EFFECT' zu drücken und die neuen Module werden in die Effekt-Liste
aufgenommen.
Eine Liste aller verfügbaren Effekt-Module erhalten Sie wenn Sie auf
'SHOW EFFECTS' drücken. Hier sind übrigens nicht nur die möglichen Effekte
aufgelistet sondern auch die die Sie schon in ihrer Demo verwenden.
Um eine Effekt-Modul aus der Liste zu entfernen gibt es die Funktion
'REMOVE EFFECT'. Diese Funktion ist zweifach gesichert,da sie absolut
entgültig ist.
Alle veränderungen an der Effekt-Liste müssen aber zur Sicherheit noch
mittels 'SAVE EFFECT-LIST' bestätigt werden, damit auch die Liste auf
Diskette/Festplatte aktualisiert wird.
Disk Control
Die hier eingebauten Befehle sollen ihnen nur die mühe ersparen bei kleinen
File-operationen gleich ins CLI oder auf die WorkBench wechseln zu müssen.
Wobei 'CHECK FILE' den Typ eines Files zu ermitteln versucht (Text,Graphik,
EffektModul,Script.....) und 'SHOW FILE' versucht ein File anzuzeigen.
DIE MENUS
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Die Menus wurden genauso gegliedert wie auch die verschiedenen Editoren.
Zu jedem Editor existiert ein Menu, welches einerseits die auch über
Gadgets erreichbaren Funktionen enthält aber meist noch einige weitere.
Sehr wichtig ist zum Beispiel die 'Record Time' Funktion im Construct-Menu,
die es ermöglicht die Ablaufzeit eines Pattern nicht nur durch 'manuelles'
verändern des TIME-parameters sondern ganz Intuitiv durch einen Mausklick
festzulegen.
Diese einfachere Art des Zeit-einstellens funktioniert ganz einfach :
Nachdem Sie 'Record Time' aus dem Menu ausgewählt (shortcut: AMIGA+R) haben
beginnt der Pattern ganz normal abzulaufen, als ob Sie 'Test Pattern' angewählt
hätten. Sie lassen den Pattern nun einfach solange laufen wie er im späteren
Demo auch aktiv sein soll (z.B bis zu einer markanten Stelle im Song) und
drücken dann die linke Maustaste. Die bis dahin verstrichene Zeit wird nun
automatisch in den TIME-Parameter des endsprechenden Patterns eingetragen.
Eine ähnliche Möglichkeit haben Sie auch für das gesamte Script :
Im Script-Menu finden Sie den Menupunkt 'Record Times' (shortcut: AMIGA+SHIFT+R)
der eigentlich genauso funktioniert wie eben beschriebene Funktion im
Construction-Menu. Nachdem Sie sie aktiviert haben wird das Script gestarted
(wie bei 'Test Script') un läuft ganz normal ab, d.h. bereits eingestellte
Zeiten werden berücksichtigt (das ist auch der Grund warum Sie mit dieser
Funktion die zeiten im Script nur verkürzen können...) wenn Sie nun aber
einen Pattern vorzeitig mittels der linken Maustaste abbrechen so wird dies
im endsprechenden Pattern vermerkt und er wird bei späteren Tests an der
selben Stelle stoppen.
Alle anderen Funktionen im Menu solleten eigentlich Selbsterklärend sein.
GRENZEN
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Der DemoManiac läßt ihnen so viele Freiheiten wie möglich sind wenn man mit
läßigen Mausklicken durchs (Demo)-Leben kommen will aber ihm sind natürlich
auch Grenzen gesetzt und die zu kennen kann sehr wichtig sein.
Einerseits ist da der Speicher und ins besondere der Graphik-Speicher, von
dem man ja bekanntlich nie genug bekommen kann.
Als Programmierer hat man jedoch oft die Möglichkeit zwischen Speicher und
Geschwindigkeit zu wählen und wir hatten uns nun einmal beim DemoManiac das
Ziel gesetzt nicht nur den Flexibelsten sondern auch den Schnellsten Demo-
Maker auf dem Markt zu entwickeln und aus diesem Grund haben wir uns für
einige Bytes mehr und für absolute Geschwindigkeit entschieden.
Man benötigt deshalb in der Rebgel zum Erstellen einer Demo mehr Speicher
als später zum Betrachten derselben nötig ist.
Neben der einen Grenze Speicher gibt es noch eine weitere : die Bitplanes.
Der DemoManiac arbeitet nicht wie viele andere Programme so das Objekte
die sich über eine Graphik bewegen jedesmal in diese hinengezeichnet und
später wieder daraus entfernt werden sondern er nutzt das Bitplane-System
der Amiga-Hardware. Das bedeutet das jedes Effekt-Modul das etwas auf dem
Bildschirm darstellen möchte eigene Bitplanes bekommt es kann dann völlig
ruckfrei und bei sehr geringer Auslastung bewegt werden.
Diese Ausnutzung der Amiga-Hardware hat aber ein Problem : Es sind maximal
8 Bitplanes auf einem Amiga darstellbar und auf einem alten (nicht AGA)
Rechner sind es sogar nur 5 Bitplanes die Effektiv genutz werden können.
Das bedeutet das Sie nicht beliebig viele Effekte übereinander legen können
auch wenn Sie genügend Layer haben.
Ein 2-Farbiger Effekt benötigt 1ne Bitplane.
Ein 4-Farbiger schon 2 Bitplanes.
8 Farben verschlingen 3 Bitplanes und 16 deren 4.
32 Farben verbrauchen schon 5 Bitplanes und 64 Farben dementsprechend 6.
127 Farbige Effekte füllen 7 Bitplanes und ein 256 Farbiger Effekt muß
ganz allein bleiben weil er alle 8 Bitplanes benötigt.
Anhand dieser Daten können Sie sich nun leicht ausrechnen das bei einem
4 Farbigen SternenHimmel (2planes) und einem 8 Farbigen Font davor (3planes)
bereits 5 Bitplanes benötigt werden.
Es werden also 5 Bitplanes verwendet obwohl (ohne Transparenz) nur 12 Farben
(4planes) sichtbar sind.
Aber als Ausgleich dafür erhalten Sie die maximale Geschwindigkeit und was
hätten Sie auch davon gehabt wenn Sie 10KB (1plane) mehr Speicher hätten
aber dafür der Vector bis an die Schmerzgrenze geruckelt hätte ?
Wir meinen jedenfalls : Nichts !
Falls Sie nun verwirrt sind weil Sie nicht wissen was Bitplanes sind dann
merken Sie sich einfach das man nicht beliebig viel übereinander Stapeln
kann und benutzen Sie wenn Sie Probleme bekommen sollten einfach weniger oder
zumindest weniger Vielfarbige Effekte gleichzeitig.
INTERN
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Das Modulare System des DemoManiac funktioniert folgendermaßen :
In einer Schublade (z.b der DM_effects für die Effect-module) befinden sich
nur Dateien eines typs. Auf die Schublade muß ferner ein Assign gleichen
Namens existieren,damit die Daten auch auf einer Festplatten und in jedem
Laufwerk gefunden werden.
Also wenn sich die DM_effects schublade bei ihnen in work:multimedia/demomaniac/
befindet müsste das Assign lauten :
Assign DM_effects: work:multimedia/demomaniac/dm_effects
Aber all diese Assigns werden eigentlich von der mitgelieferten Batch-datei
korrekt ausgeführt.
Der DemoManiac selbst greift aber nur über 'DM_effects:xxx' auf die Daten
zu, was bedeutet das auch eine Effekt Diskette akzeptiert würde wenn die
den Namen 'DM_effects' trägt.
Wenn Sie nun mehrere dieser Disketten (gleicher Name) erstellen können Sie
auch mit nur einem 1Laufwerk-System und ohne Festplatte sehr große
Effekt-sammlungen anlegen. Sie müssen nur den Überblick bewahren was auf
welcher Diskette ist.
In dem haupt Effekt-directory (das beim booten des DemoManiac verlangte)
muß ein File mit namen 'effects.lst' liegen in dem alle verfügbaren Files
verzeichnet sind. Dies ist deswegen notwendig,weil so nicht jedesmal das
ganze Directory gescannt werden muß um zu wissen welche Effekte vorliegen.
EIGENE EFFEKTE
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Falls Sie selbst Assembler gut genug Programmieren können um sich ihre eigenen
Effekte zu Schreiben und diese gern auch im DemoMaker verwenden wollen so
müssen Sie sich noch etwas gedulden denn wir sind uns noch ganz einig ob
wir die entsprechenden Entwicklerunterlagen an dritte weitergeben wollen.
Falls ja werden alle registrierten User die Gelegenheit bekommen das notwendige
Material zu bestellen.
Aber bis dahin werden Sie mit unseren Effekten wohl auf jeden fall genug zu tun
haben.