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Text File  |  1995-07-05  |  57KB  |  1,220 lines

  1. EINLEITUNG
  2. ----------
  3.  
  4. Es existieren auf dem Amiga bereits Unmemgen von Intromakern,Titeling- und
  5. Multimedia-programmen aber nur ein Bruchteil dieser Programme ist wirklich
  6. leistungsfähig genug um die eigenen Vorstellungen umsetzen zu können.
  7. In den allermeisten Fällen mußte man sich und seine Phantasie stark ein-
  8. schränken, um nicht den vom Programm vorgegebenen Rahmen zu sprengen.
  9. Zwar läßt es sich nicht vermeiden den Tatendrang des Users in bestimmten
  10. Dingen einzudämmen (schon aufgrund der nicht allmächtigen Hardware) aber es
  11. ist dennoch möglich einen weitaus größeren Freiraum zu lassen als es die
  12. meisten Pogramme heute tun.
  13.  
  14. Diese neuen Freiräume können Sie jetzt mit unserem DemoManiac nutzen.
  15. Er gibt Ihnen die Möglichkeit, auch wenn Sie über keinerlei Programmier-
  16. kenntnisse verfügen, in kürzester Zeit Demos und Presentationen zu erstellen
  17. die voll den heutigen Leistungsansprüchen gerecht werden.
  18. Mit dem DemoManiac sind Sie in der Lage Demos in Minuten zu erstellen für
  19. die Sie, wenn Sie sie Programmieren würden (Jahrelange Programmierpraxis
  20. vorrausgesetzt), Monate benötigen würden.
  21. Ja, Sie können sogar (wenn sie wollen) eine vollständige Demo ganz ohne benu-
  22. tzung der Tastatur also NUR MIT DER MAUS erstellen.
  23.  
  24. Aber auch wenn Sie bereits in Assembler Programmieren können und ihre Demos
  25. theoretisch auch ohne den DemoManiac erstellen könnten ist eine Benutzung
  26. des DemoManiac durchaus sinnvoll, da Sie in diesem Fall einfach anstelle
  27. der mitgelieferten Effekt-Module Ihre eigenen Effekte in den DemoManiac 
  28. einbinden (Dies ist aufgrund der Modularen Struktur ohne weiteres möglich).
  29. In diesem Fall wird Ihnen der DemoManiac eine große Hifle beim Design Ihrer
  30. Demo und bei der Anpassung an einen Sound sein.
  31.  
  32. Bevor wir Ihnen nun Systematisch den Aufbau des DemoManiac näherbringen 
  33. möchte ich nocheinmal kurz auf alle wesentlichen Features eingehen...
  34.  
  35. - Demos lassen sich vollständig mit der Maus und ohne Programmierkenntisse
  36.   erstellen. (Scrolltext editieren natürlich ausgenommen)
  37.  
  38. - Das AGA-Chipset (A1200 & A4000) wird voll unterstützt (nur hier ist der
  39.   volle Leistungsumfang nutzbar).
  40.  
  41. - Der DemoManiac gibt sich auch mit einem A500 (68000,Kick 1.3) zufrieden,
  42.   wenn genug Speicher zur Verfügung steht.
  43.  
  44. - Mit dem DemoManiac erstellten Demos und Presentationen können Sie ohne 
  45.   Probleme an Freunde und Bekannte weitergeben oder diese sogar Kommerziell
  46.   nutzen (sofern ein Hinweis enthalten ist das Sie zur Erstellung den Demo-
  47.   Maniac benutzt haben).
  48.  
  49. - Der DemoManiac ist vollständig Modular aufgebaut ! Das bedeutet,daß die
  50.   sammlung von Effekt-Modulen und Replayern sich ständig vergrößern wird 
  51.   (updates) und sie so immer auf der Höhe der Zeit bleiben und das Arbeiten
  52.   mit dem DemoManiac nie Langweilig wird.
  53.  
  54. - Betriebssystem-konformer Editor (Extrem kurz weil in Assembler geschrieben) 
  55.  
  56. - Musikstücke aller gängigen Musikprogramme können verwendet werden
  57.  
  58. - Es können Sound-effekte mit bestimten Ereignissen gekoppelt werden
  59.  
  60. - Der DemoManiac hat eine Dynamische Speicherverwaltung,daß heißt er belegt
  61.   immer nur soviel Arbeitsspeicher wie auch wirklich benötigt wird.
  62.  
  63. - Neuere Prozessoren beschleunigen zwar die Effekte, bringen aber nicht das
  64.   Timing durcheinander.
  65.  
  66. - Sie sind nicht an einen festen Bildaufbau gebunden.
  67.  
  68. - Es stehen nur die Effekt-Module im Speicher die ihre Presentation benötigt
  69.  
  70.  
  71. Es gibt noch viele weitere Features, die Sie aber selbst noch früh genug
  72. entdecken werden...
  73.  
  74.  
  75.  
  76. INSTALLATION
  77. ------------
  78.  
  79. Die ausgelieferte Diskette enthält den DemoManiac und die benötigten Daten
  80. in gepackter Form um sie gebrauchsfähig zu machen müssen Sie sie entpacken.
  81.  
  82. Dies geschieht selbstverständlich vollautomatisch, indem sie die Diskette
  83. einfach Booten und abwarten bis vor ihnen ein Menu erscheint,indem Sie
  84. zwischen installation auf Diskette oder Festplatte wählen können.
  85.  
  86. Die gesammte Installation läuft selbsterklärend ab wir verzichten deshalb 
  87. an dieser Stelle auf eine genauere Beschreibung.
  88.  
  89.  
  90. DIE GRUNDLAGE
  91. -------------
  92.  
  93. Die Grundlage des DemoManiac sind die 'EFFEKT-MODULE' - jedes davon stellt 
  94. Ihnen einen Effekt zur Verfügung, den Sie durch verschiedene Parameter
  95. beeinflussen können.
  96. Dabei gibt es einfachere Effekte, die z.B. ein Bild einblenden und weitaus
  97. kompliziertere die es z.B. ermöglichen Betrachter durch eine Vector-Welt 
  98. fliegen zu lassen. 
  99.  
  100. Diese Effekt-Module werden nun zu sogenannten 'PATTERNS' verknüpft. 
  101. Innerhalb eines Pattern können bis zu 6 Effekte gleichzeitig ablaufen.
  102. Um bei unserem Beispiel zu bleiben ....
  103. Wenn mann den Einblend (FADE)-Effekt mit dem VectorFlug (VECTORSCAPE) in 
  104. einem Pattern kombiniert so erhält man einen sich langsam einblendenen Flug
  105. durch die Vectorwelt. Zusätzlich könnte mann nun noch einen weiteren Effekt
  106. benutzten um über der Vectorwelt noch einen Text anzeigen zu lassen.
  107. Dieser könnte sich natürlich auch GLEICHZEITIG noch auf/ab-bauen.
  108.  
  109. Um eine ganze Präsentation oder Demo zu erstellen entwerfen sie zunächst die
  110. einzelnen Szenen (PATTERNS) und erstellen dann daraus einen Ablaufplan (SCRIPT)
  111. Sie sehen also es gibt drei Ebenen bei der Erstellung ihres Demos :
  112. Die Unterste stellen die EFFEKT-MODULE, die nächst Höhere sind die PATTERN's
  113. und die höchste Ebene stellt das SCRIPT dar.
  114.  
  115. DIE ERSTE PRAXIS
  116. ----------------
  117.  
  118. Um ihnen einen ersten Einblick in die Möglichkeiten des DemoManiac zu geben
  119. folgt nun eine kleine Praxisübung...
  120.  
  121. Starten sie zunächst einmal den DemoManiac
  122.  
  123. Lassen sie sich nicht durch die vielen Schalter irriteren und gehen sie
  124. in den CONSTRUCT-EDITOR, indem in der untersten Gadget-leiste 'CONSTRUCTION' 
  125. anwählen. In diesem Editor werden die einzelnen Patterns erstellt.
  126.  
  127. Sie sehen nun vier blaue Fenster wovon das Obere die Daten für den aktuell
  128. bearbeiteten Pattern enthält, während die drei Unteren die möglichen Effekt-
  129. Module (nach Art und Alphabet geordnet) bereitstellen.
  130.  
  131. Klicken sie nun mit der Maus auf die Zeile in der steht 'LAYER 0' - und
  132. schon haben sie ihn diesen Layer ausgewählt.
  133. Er ersheint daraufhin Farblich hervorgehoben.
  134. Was ist denn nun ein LAYER ? werden Sie sich mit Recht fragen. Nun jeder PATTERN
  135. enthält sechs LAYER und jeder dieser LAYER kann eine EFFEKT-MODUL aufnehmen.
  136. Warum die Effekte in Layer einsortiert werden müssen und nicht einfach 
  137. irgentwohin geladen werden können werden wir später noch merken.
  138.  
  139. Um nun dem ausgewähltem Layer einen Effekt zuzuweisen klicken sie als nächstes
  140. im unteren linken Fenster (MAIN EFFECTS) auf 'Stars' (wenn dieser Eintrag nicht
  141. sichtbar ist können sie die Liste mit dem Slider rechts daneben scrollen).
  142.  
  143. Nach einer kurzen ladepause steht hinter dem Eintrag 'LAYER 0' das Wort
  144. 'Stars' und daunter sind einige neue Einträge erschienen.
  145. Der Layer0 enthält nun das Effekt-Modul 'Stars'. Die eingerückten Zeilen 
  146. darunter stellen die Parameter des Stars-Effekts dar. 
  147.  
  148. Klicken sie nun einen dieser Parameter an (Maximum number of Stars) so erscheint
  149. rechts neben ihrem Pointer ein neues Fenster,in dem sie diesen Parameter 
  150. verändern können. Der jetzige Wert ist 400 wenn sie nun aber den Slider verändern
  151. können sie die Anzahl der Sterne auf bis zu 2000 erhöhen oder bis auf 1 reduzieren
  152. Wenn ihnen der Slider zu ungenau ist dann können sie auch den angezeigten Wert mit
  153. der Tastatur direkt verändern (return=OK).
  154.  
  155. Nachdem Sie nun ein wenig mit dem Parameter gespielt haben drücken sie nun
  156. RESET um ihn wieder auf den Normalwert zu bringen und danach OK um das Editieren
  157. dieses Parameters zu beenden.
  158.  
  159. Drücken Sie nun auf 'TEST PATTERN' um sich den Stars-effekt mal anzusehen.
  160. Nach einer kurzen Pause schweben sie durch das Weltall...
  161.  
  162. Drücken Sie die Linke Maustaste um den Test zu beenden und in den Editor
  163. zurückzukehren.
  164.  
  165. Sie können nun etwas mit den Effekten spielen und dann jeweis die Veränderungen
  166. mit 'Test Pattern' erproben. Damit sie hierbei keine Probleme haben hier eine
  167. kurze erklärung der Parameter von 'Stars' :
  168.  
  169.  Effect delay      - dieser Parameter ist im Moment noch unwichtig !
  170.  Start Starnumber  - Der Stars effekt fährt die anzahl der Sterne langsam
  171.              hoch und dieser Wert ist der Startwert.
  172.  Starnumber incr.. - Wie schnell die Anzahl hochgezählt werden soll.
  173.              (0=garnicht 1=ganz langsam 100=extrem schnell)
  174.  Maximum number    - Bis wohin soll maximal gezählt erden.
  175.  
  176. Eine erklärung aller Parameter der anderen Effekte finden Sie im Anhang dieses
  177. Handbuches.
  178.  
  179.  
  180. Nachdem Sie nun herausgefunden haben wie man Parameter verändert wollen
  181. wir noch etwas tiefer einsteigen - schließlich kann der DemoManiac mehr als
  182. nur einen Effekt darzustellen.
  183.  
  184. Also Scrollen wir die Pattern-liste (oberes Fester) mit dem daneben befindlichen
  185. Slider so das der nächste Layer sichtbar wird und klicken ihn auch sofort an
  186. (LAYER 1).
  187.  
  188. Er soll das Effekt-Modul (DotText) erhalten. Also klicken Sie auf DotText im
  189. unterem rechten Fenster.
  190.  
  191. Dieser Effekt bietet nun schon wesentlich mehr Parameter, die wir hier auch 
  192. nicht alle Erklären wollen.
  193. Wenn sie nun aber gleich voller neugier auf 'Test Pattern' klicken so meldet
  194. sich der DemoManiac mit einer Fehlermeldung zurück, die besagt Sie müssen
  195. einen Text laden für den DotText-effekt.
  196.  
  197. Und tatsächlich hat der DotText-Effekt einen Parameter ('Actual Textpage')
  198. hinter dem keine Zahl steht wie dies bei allen anderen bisher der Fall war.
  199. Dieser Parameter erwatet also ein Daten-File ! Diese werden aber nicht im
  200. PatternEditor selbst sondern im MEMORY-EDITOR geladen.
  201.  
  202. Sie klicken also in der untersten Leiste auf MEMORY.
  203.  
  204. Hier wählen sie Block0 aus (ist der einzige dargestellte Block).
  205. Indem Sie,wie auch im Construkt-editor, auf die endsprechende Zeile
  206. klicken.
  207.  
  208. Und danach drücken Sie auf 'LOAD FILE', worauf ein FileRequester erscheint
  209. mit dem Sie sich ein File mit der Endung .TXT suchen und es laden (OK).
  210. Jetzt steht ein Textfile im Speicher, das sie jederzeit in der Demo verwenden
  211. können.
  212.  
  213. Sie haben nun alle benötigten Daten geladen also können Sie getrost an der
  214. erstellung des Patterns weiterarbeiten (CONSTRUCTION anklicken).
  215.  
  216. Wieder im CONSTRUCT-EDITOR angekommen können Sie nun den Parameter 'Actual Textpage'
  217. anwählen woraufhin ihnen eine Liste aller im Speicher stehenden Text-Files
  218. präsentiert wird. Aus dieser List wählen sie nun ihr File aus (die auswahl 
  219. ist ja noch nicht besonders groß).
  220.  
  221. Da jetzt alle Parameter versorgt sind können Sie einen Testlauf mittels
  222. 'Test Pattern' wagen.
  223. Das sieht doch schon sehr nett aus nicht ?
  224.  
  225. Jetzt spielen wir noch ein wenig mit den Parametern ....
  226. Probieren Sie doch mal folgende einstellungen :
  227.  X-Angle increment gl. : 44
  228.  Y-Angle increment gl. : 77
  229.  X-Angle increment rel.: 0
  230.  Y-Angle increment rel.: 0
  231.  Start X-Angle         : 000
  232.  Start Y-Angle         : 000
  233.  Speed                 : 2
  234.  Number of Letters     : 25
  235. oder ...
  236.  X-Angle increment gl. : 000
  237.  X-Angle increment gl. : 000
  238.  X-Angle increment rel.: 3
  239.  Y-Angle increment rel.: 0
  240.  Start X-Angle         : 130
  241.  Start Y-Angle         : 090
  242.  Speed                 : 1
  243.  Number of Letters     : 25
  244.  
  245. Jetzt fehlt nur noch ein Sound um glücklich zu sein ...
  246. Zwar gibt es auf dem Amiga eigentlich nur ein Programm das sich zum erstellen
  247. von Demo-Soundtracks durchgesetzt hat (ProTracker) aber davon gibt es so viele
  248. Versionen und Mutanten daß ein einziger Player unmöglich alle guten Sounds
  249. richtig abspielen kann.
  250. Aus diesem Grund wurde dem DemoManiac eine ganze Sammlung von Playern 
  251. mitgegeben aus der Sie bevor Sie einen Sound laden können einen auswählen
  252. müssen (VORSICHT: Der falsche Player mit dem falschen Sound kann einen 
  253. Absturz verursachen!).
  254.  
  255. Also wählen wir einen - Klicken sie auf das Feld in dem 'PLAYER :' steht
  256. (oben rechts) und wählen sie den 'TrackerPacker' aus der Liste aus.
  257. Mit ihm wurden alle dem DemoManiac beiliegenden Musikstücke gepackt und
  258. nur er ist in der Lage sie GEPACKT abzuspielen. 
  259.  
  260. Jetzt wo wir einen Player festgelegt haben können Sie einen Sound laden.
  261. Dies geschiet mittels eines Klicks auf das 'SONG :'-Feld.
  262. (Alle Sounds dürfen übrigens Powergepackt vorliegen)
  263.  
  264. Und beim nächsten Test sehen/hören Sie wieviel ein Sound ausmacht.
  265.  
  266. Um noch ein weiteres Feature kurz anzureißen klicken Sie nun einmal ganz oben
  267. in der Pattern-Liste auf 'DESIGN :' und wählen sie den 'NEWS SCREEN'
  268.  
  269. Nocheinmal 'Test Pattern' und Sie bekommen langsam eine Vorstellung davon
  270. was es bedeutet mit dem DemoManiac zu Arbeiten....
  271.  
  272.  
  273.  
  274. DER CONSTRUCTION EDITOR
  275. -----------------------
  276.  
  277. Wir erklären diesen Editor zuerst weil er die unterste Ebene einer DemoManiac-
  278. Präsentation - Die Effekt-Module - behandelt.
  279.  
  280. Sie können zu jeder Zeit in den CONSTRUCTION-EDITOR gelangen wenn sie auf
  281. das CONSTRUCTION-gadget am unteren Bildrand oder F6 drücken.
  282.  
  283.             Die Pattern-Liste
  284.  
  285. In diesem Editor werden die Patterns entwickelt und getestet.
  286. Jeder Pattern wird hierbei in einer Liste verwaltet (Pattern-List),die im
  287. oberen rechten Fenster angezeigt wird.
  288. Diese Liste hat folgenden Aufbau :
  289.  
  290.  Name        : {Name des Patterns}
  291.  Design        : {Name des Designs für diesen Pattern}
  292.  Time        : {Zeit wielange der Pattern dauert}
  293.  Relations    : {Verhältnisse unter den Layern}
  294.  
  295.  Layer 0    : {Name des auf Layer0 liegenden Effekt-Moduls}
  296.           {Dessen Parameter}
  297.  
  298.  Layer 1    : {Name des auf Layer1 liegenden Effekt-Moduls}
  299.           {Dessen Parameter}
  300.  
  301.     Und so weiter ....
  302.  
  303. Der Pattern-Name ist für den DemoManiac völlig belanglos. Hilft ihnen aber
  304. bei der Verwaltung der Patterns und beim Erstellen eines Scripts (wenn sie
  305. sinnvolle Namen vergeben).
  306.  
  307. Als Design wird der Bildaufbau bezeichnet nähres darüber im Kapitel 'DESIGN-EDITOR'
  308.  
  309. Die Zeit (Time) wird wie alle Zeiten im DemoManiac in Sekunden und Frames
  310. angegeben. Wobei eine Frame die Zeit bezeichnet die der Elektronenstrahl
  311. benötigt um das Bild neu aufzubauen.
  312. Wenn etwas noch schneller wäre würden Sie es also nich bemerken,da das
  313. neue Bild noch nicht Dargestellt werden kann. Die Frame ist also die kleinste
  314. Zeiteinheit die für den DemoManiac relevant ist.
  315. Eine Frame sind 0.02 Sekunden (1/50). Sie können darum als Frames nur Werte
  316. zwischen 0 und 49 einstellen, da 50 Frames wieder einer Sekunde entsprechen.
  317. Eine solche Zeit wird im DemoManiac so angezeigt :
  318.  
  319.  SSSS/FF
  320.  
  321. Die S stehen für die Sekunden (maximal 9999) und die F stehen logischerweise
  322. für die Frames (maximal 49)
  323. Eine Minute währe also 0060/00 und eine Minute und eine halbe Sekunde 0060/25
  324. Für einen Pattern können Sie als Zeit auch UNENDLICH (infinite) einstellen
  325. (was auch Voreinstellung ist). Um dies zu erreichen müssen Sie den Time-
  326. Requester mit dem 'INFINITE'-Schalter verlassen.
  327. Wenn Sie bereits eine Zeit für ihren Pattern ausgeklügelt haben und nur zu
  328. Testzwecken kurz in den Infinite-Modus schalten bleibt ihre vorher eingestellte
  329. Zeit erhalten und steht bei abschaltung des Infinite-modus wieder zur Verfügung
  330.  
  331. Der nächste Punkt, die Relations dient dazu eine Beziehung zwischen den 
  332. Layern im Speicher und den 'echten' die man später sehen kann herzustellen.
  333. Jeder Effekt läuft ja quasie auf einer Folie (man kann an nicht benutzten Stellen
  334. die darunter liegenden Effekte sehen) um nun die Reihenfolge dieser Folien
  335. zu verändern, ohne die Effekt-Module im Speicher von einem in den anderen
  336. Layer zu kopieren, dient der Layer-Relations eintrag.
  337. Er enthält eine Folge von 6 Zahlen (Layer Sequence genannt) wobei jede dieser
  338. Zahlen einen Layer representiert und ihre Position die Position innerhalb des
  339. Folienstapels verdeutlicht.
  340. Die voreingestellet Layer-Sequence von 012345 bedeutet also das
  341. Layer 0 als unterstes zu sehen sein wird und
  342. Layer 5 als oberste Folie von keinem Anderen überlaget wird.
  343.  
  344. Würden man nun als Layer-Sequence 543210 einstellen währe es genau umgekehrt,
  345. ohne das die Effekt-Module ihre Plätze verändert hätten.
  346.  
  347. Auch wirre kombinationen sind möglich, wie zum Beispiel 425301, was folgende
  348. 'Folien reihenfolge' zur Folge hätte :
  349.  
  350. Layer4 ganz unten
  351. Layer2 darüber
  352. Layer5 über Layer2
  353. Layer3 über Layer5
  354. Layer0 fast ganz oben
  355. Layer1 ganz oben
  356.  
  357. Die Layer-Sequence ist aber nicht das einzige was man in den Layer-Relations
  358. einstellen kann. 
  359. Zusätzlich zur Reihenfolge kann man nämlich noch für jeden Layer eine Transparenz
  360. einschalten was zur folge hat das er alle darunter Liegenden Layer durchscheinen
  361. läßt (als ob er nicht mit deckender Farbe auf seine Folie gemalt worden währe).
  362.  
  363. Steht in dem 'Transparent' Wert zum Beispiel -1-3-- so bedeutet dies das die
  364. Layer 1 und 3 Transparent sind.
  365.  
  366. Den Requester zu bedienen,der auftaucht wenn man die Layer-Relations einstellt
  367. ist (wenn man das System der Layer-Sequence und Transparency-werte verstanden
  368. hat) ganz einfach.
  369. Die obere Reihe von Gadgets (zum einstellen der Layer-Sequence) enthält 6
  370. kleine Cycle-Gadgets, die bei jedem Klick um eins erhöht werden.
  371. Mit ihrer Hilfe kann jede beliebige Folge eingestellt werden.
  372. Die Gadgets in der unteren Reihe (zum einstellen der Transparency-Werte)
  373. funktionieren wie Lichtschalter - sie sind entweder AN oder AUS.
  374. Bei jedem Klick wechseln sie den Zustand und geben Ihnen damit die Möglichkeit
  375. für jeden Layer getrennt die Transparenz einzustellen.
  376.  
  377. Die Layer-Relations werden in Zukunft noch wesentlich komplexer werden, aber
  378. schon dieser Umfang genügt um viele Interessante Effekte zu ermöglichen.
  379.  
  380. Nun kennen Sie alle Einträge in der Pattern-Liste außer den LAYER einträgen.
  381. Die Layer enthalten die eigentlich für den Pattern interissanten Dinge :
  382. Die EFFEKT-MODULE. Jeder Layer kann dabei einen Effekt aufnehmen.
  383.  
  384. Klickt man auf die Zeile,die das Wort 'LAYER x :' enthält so wählt man diesen
  385. Layer aus und macht damit klar wo der nächste Effekt eingetragen werden soll
  386. oder worauf das nächste DeleteEffekt sich beziehen soll.
  387.  
  388. Klickt man dagegen auf eine Zeile,die einen Parameter enthält so kann man
  389. diesen Parameter daraufhin Verändern.
  390.  
  391.  
  392.                Die ParameterTypen
  393.  
  394. Es gibt verschiedene Arten von Parametern :
  395. Die normalen WERT-Parameter deren inhalt durch eine unterschiedlich lange
  396. Dezimalzahl dargestellt wird. Wenn man einen solchen Parameter anwählt
  397. erscheint ein Fenster in dem Sie den Wert dieses Parameters mit Hilfe eines
  398. Schiebers,Zweier Pfeiltasten und eines Eingabefeldes verändern können.
  399. Und fall Sie einen Parameter einmal völlig verstellt haben können Sie ihn
  400. durch einen Druck auf 'Reset' in die Normaleinstellung zurückversetzten.
  401. Verlassen können Sie das Fenster durch drücken von RETURN im Eingabefeld,
  402. durch die 'OK' und 'CANCEL' Tasten oder durch einen Klick auserhalb des
  403. Fensters (was einem 'OK' geleichkommt).
  404.  
  405. Neben den normalen WERT-Parametern gibt es auch noch solche die anstelle
  406. eines Konstanten Wertes auch Variablen zulassen. Ja Sie haben richtig gelesen
  407. Sie können tatsächlich im DemoManiac wie auch in einer Programmiersprache
  408. anstelle von festen Werten VARIABLEN einsetzen.
  409. Das ermöglicht es bestimmte Parameter eines Effekts während er läuft zu verändern.
  410. So könnte zum Beispiel die Position eines Vectorobjectes anstelle von
  411. 160,127 auch durch Variablen erfolgen zum Beispiel so : x,y .
  412. Wenn nun ein anderer Effekt diese Variablen verändert so verändert sich auch
  413. die Position des Vectorobjectes und wenn diesen Variablen die aktuelle
  414. Mausposition zugewiesen wird so könnte der Anwender das Vectorobject mit
  415. seiner Maus bewegen.
  416. Falls ihnen das alles zu Kompliziert ist dann können Sie es ja einfach ignorieren.
  417. Denn ein WERT-Parameter der auch Variablen zuläßt unterscheidet sich von einem
  418. 'normalen' nur durch einen weiteren Schalter am unteren Rand des Fensters :
  419. 'VARIABLE' - wenn Sie diesen Schalter anklicken so erscheint anstelle des
  420. Schiebereglers ein Stringgadget sowie ein 'choose' Knopf. In dem Stringgadget
  421. können Sie nun den Namen der Variable eingeben die für diesen Parameter Werte
  422. liefern soll. Als Name werden hierbei beliebige Zeichenketten akzeptiert, mit
  423. der Ausnahme, daß sie nicht mit Leerzeichen beginnen dürfen (diese werden sonst
  424. herausgefiltert) und das sie nicht nur aus Leerzeichen bestehen dürfen.
  425. Groß und klein-schreibung ist bei Variablennamen übrigens egal - alle Zeichen
  426. werden nach der Eingabe in Großbuchstaben umgewandelt.
  427. Gültige Namen wären z.B. 'x','Hallo','3d','X position' oder '#$%yQ!' 
  428. Auch ein Name wie '007' wäre gültig ,könnte aber zu großer Verwirrung führen,
  429. da Sie ihn später unter Umständen für einen festen Wert halten könnten.
  430. Sie sollten also umbedingt als solche erkennbare Namen benutzen.
  431. Wenn Sie bereits eine oder mehrere Variablen verwendet haben können Sie auch
  432. über das 'choose'-gadget eine davon Auswählen. 
  433. Und für den Fall das Sie sich doch wieder für einen Konstanten Wert entscheiden
  434. können Sie jederzeit mit Hilfe des 'NUMBER'-Schalters wieder in den alten
  435. WERT-Requester wechseln.
  436.  
  437. Neben den eben vorgestellten Parametern,die einen Wert oder eine Variable
  438. akzeptieren gibt es auch noch solche die IMMER eine Variable benötigen und
  439. zwar weil Sie keine Werte daraus lesen sondern neue Werte hinein schreiben.
  440. Einen solchen Parameter bezeichnet man auch als 'OUTPUT-PARAMETER'.
  441. So gibt es Effekt-Module die allein keine Sichtbare wirkung haben (DUMMY-EFFECTS)
  442. sie dienen lediglich dazu die Inhalte von Variablen zu verändern und damit zum
  443. Beispiel Interaktivität zu ermöglichen.
  444. Prinzipiell bedienen Sie einen solchen Parameter genau wie den Variablen-Requester
  445. der Input-Parameter nur das Sie hier eben nicht auch die Eingabe von konstanten
  446. Werten umschalten können.
  447.  
  448. Da einige Effekte aber auch andere Daten benötigen als nur Zahlen existieren
  449. noch weitere Parameter-typen :
  450. z.B. Der BILD-Parameter: Diese Art von Parametern läßt bei aktivierung eine
  451. Liste aller im Speicher stehender Bilder auftauchen, aus der Sie sich dann
  452. eines aussuchen können. Dieser Parameter setzt also vorraus das Sie im Memory-
  453. Editor bereits einige Bilder (oder zumindest eins) geladen haben.
  454. Parameter die wie in diesem Fall bestimmte Daten die im Memory-Editor geladen
  455. wurden (z.B Bilder) benötigen nennen wir 'MEMORY-PARAMETER'.
  456. Von diesen Memory-Parametern gibt es natürlich noch einige mehr. Außer solchen
  457. für Bilder existieren noch welche für Animationen,Zeichensätze,Samples,Texte ect.
  458.  
  459. Neben diesen Wesentlichen (WERT,VARIABLEN und MEMORY-Parametern) gibt es noch
  460. einige unwichtigere, die z.B. angabe einiger Layer,auf die sich der Effekt
  461. beziehen soll, verlangen oder solche die wie Schalter funktionieren und
  462. bei jedem Klick zwischen zwei Stati wechseln (An/Aus oder Oben/Unten...).
  463.  
  464. Eine genaue Beschreibung der einzelnen Effekte und ihrer Parameter finden
  465. Sie auf der DemoManiac Diskette als Textfile ('Effekte.txt') und falls Sie
  466. sich bei einem Parameter mal nicht ganz sicher sind - einfach Anklicken.
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                 Die Effekt-Liste
  471.  
  472. Die zur Verfügung stehenden Effekte sind in den drei unteren Fenstern aufgelistet.
  473. Die Unterteilung in drei Fenster dient lediglich der Orientierung und hat keine
  474. bedeutung für den DemoManiac.
  475. Die Effekte sind übrigens je nach Typ in einses der drei Fenster eingeordnet.
  476. So enthält das Erste (ganz links) die eigentlichen Effekte, währen das Mittlere
  477. nur die Übergang-effekte und das ganz Rechte nur die Spezial-effekte beinhaltet.
  478.  
  479. Wenn sie auf irgenteinen Effekt klicken so wird er in den momentan ausgewählten
  480. Layer geladen. Befindet sich in diesem Layer schon ein Effekt so erschein eine
  481. Sicherheitsabfrege ob sie den Alten effekt wirklich durch den Neuen ersetzen 
  482. wollen.
  483.  
  484.              Die Pattern-Verwaltung
  485.  
  486. Ganz oben links können sie sehen wieviele Patterns sie bereits erstellt haben
  487. und welchen davon sie gerade bearbeiten.
  488. Mit den Knöpfen NEXT und PREVIOUS können sie jeweils den Nächsten und den
  489. Vorhergehenden Pattern anwählen, wodurch sofort dessen Effektliste dargestellt
  490. wird.
  491. Wenn sie jedoch NEXT drücken obwohl kein weiterer Pattern vorliegt so wird ein
  492. neuer Pattern bereitgestellt und ihnen zum Editieren vorgelegt.
  493. Ein so neuerstellter Pattern übernimmt automatisch das Design und die Layer-
  494. Relations von seinem Vorgänger **als Voreinstellung**.
  495.  
  496. Die Tasten Beg und End erlauben ihnen zum Ersten (begin) und Letzten (end)
  497. Pattern zu wechseln.
  498.  
  499. Der GOTO-knopf läßt sie den zu bearbeiteten Pattern aus einer Liste auswählen
  500. (vorausgesetzt sie haben mehr als einen Pattern erstellt).
  501.  
  502. Die DELETE Taste löscht den aktuellen Pattern und läßt alle nachfolgenden um
  503. eine Position aufrücken. Dieses Aufrücken beeinträchtigt natürlich nicht
  504. bereits gemachte Angaben bezüglich der Pattern Nummber (z.b im Script-Editor)
  505. denn auch diese werden entsprechend Korrigiert.
  506. Wenn Sie nur einen Pattern erstellt haben können sie diesen zwar Löschen (alle
  507. einträge auf Standard zurückstellen) aber er wird nicht aus der Liste 
  508. entfernt.
  509.  
  510. Die INSERT Taste läßt alle Patterns nach dem Aktuellen und den Aktuellen selbst
  511. um eine Position aufrücken,so daß eine neue Position frei wird,die Sie
  512. daraufhin Editieren können.
  513.  
  514. 'DELETE EFFECT' löscht den im ausgewählten Layer enthaltenen Effekt, so daß
  515. der Layer wieder frei ist.
  516.  
  517. 'TEST PATTERN' testet den Aktuellen Pattern. Die ausführung kann mit der
  518. linken Maustaste abgebrochen werden.
  519.  
  520. Bevor wir mit der Besprechung des nächsten Editors weitermachen möchte ich
  521. noch auf eine Besonderheit bei der Arbeit mit DemoManiac-Windows hinweisen :
  522. Wenn Sie nämlich gerade einen Parameter bearbeiten können Sie das entsprechende
  523. Window zwar durch 'OK' verlassen und den nächsten Parameter zum bearbeiten
  524. auswählen - aber es ist einfacher und schneller direkt! auf die nächste
  525. Parameterzeile zu Klicken (sofern man noch weitere Parameter verändern will)
  526. weil jeder Klick auserhalb des Windows automatisch als ein klick auf 'OK'
  527. aufgefaßt wird.
  528. Sie können also auch ohne erst 'OK' zu drücken gleich 'Test Pattern' anwählen
  529. und erhalten das gleiche Ergebnis als hätten Sie erst auf 'OK' und dann auf
  530. 'Test Pattern' geklickt.
  531.  
  532.  
  533.  
  534. DER SCRIPT EDITOR
  535. -----------------
  536.  
  537. Nachdem Sie im CONSTRUCT-EDITOR alle benötigten Patterns erstellt haben
  538. können Sie sie hier zu einer Demo kombinieren.
  539.  
  540. Der Scripteditor wird über das SCRIPT-gadget am unteren Bildrand aufgerufen.
  541.  
  542. Der Script-Editor enthält eine Große Liste (links) - Das Script .
  543. Das Script gliedert sich in viele Einträge (Entries) von denen jeder einen
  544. PATTERN oder ein COMMAND aufnehmen kann.
  545.  
  546. Wie viele Einträge man benötigt kann man oben rechts unter 'Script entries'
  547. einstellen. Das Minimum sind hierbei eigentlich so viele Script-Einträge
  548. wie man Patterns editiert hat, da bei weniger Einträgen ja nich alles
  549. gezeigt werden könnte.
  550. Aus diesem Grund kann die Anzahl der Script-Einträge auf die Anzahl der 
  551. Patterns gesetzt werden, indem man NORMAL drückt.
  552. Übertreiben Sie bitte nicht bei der Anzahl der Script-Entries (alles kostet
  553. Speicher und Verwaltungsarbeit=Verzögerungen beim Editieren)
  554.  
  555. Gleich unter Script-Entries steht der Aktuelle Pattern (Active Pattern) dieser
  556. entspricht dem zuletzt im Construct-Editor verarbeitetem Pattern. Auch 
  557. dieser läßt sich Frei einstellen durch das String-gadget,die Pfeiltasten
  558. und die CHOOSE-funktion (welche der GOTO-taste im Construct-editor entspricht).
  559. Wenn man nach verstellen dieses Active-Pattern Wertes wieder in den CONSTRUCT-
  560. Editor wechselt editiert man automatisch auch den Pattern, der im Scripteditor
  561. zuletzt angesprochen wurde.
  562. Wozu hier (im Scripteditor) ein Aktueller Pattern benötigt wird werden Sie 
  563. später noch sehen.
  564.  
  565. Unter dem Active-Pattern folgt nun eine Liste von fünf Gadgets, die genauer
  566. spezifizeren was passieren soll wenn ein Script-Eintrag von ihnen angeklickt
  567. wird. Dies hätte man zwar auch nach jedem Klick abfragen können, so spart es
  568. aber Zeit.
  569. Welches dieser Gadgets aktiv ist sehen Sie an dem blauen Pfeil rechts daneben
  570. (Aktivieren können Sie eines dieser Gadgets indem Sie einfach darauf klicken).
  571.  
  572. Die Wirkung der einzelnen Modi ist folgende :
  573.  
  574.  Choose Pattern - Läßt Sie jedesmal wenn sie einen Script Eintrag anwählen
  575.           aus einer Liste wählen welcher Pattern in diesen Eintrag
  576.           geschrieben werden soll.
  577.            (Dieser Modus ist voreingestellt)
  578.  
  579.  Choose Command - Läßt Sie ein Script-Command (Befehl zur beeinflussung des
  580.               Script-ablaufes) auswählen und im Anschluss daran dessen
  581.           Parameter einstellen.
  582.         
  583.  Increase Pat.  - Wenn Sie schon die Patterns in Logischer Reihenfolge 
  584.           abgelegt haben und sich die Arbeit sparen wollen nun
  585.           für jeden Eintrag im Script von neuem zu Definieren,
  586.           daß erst 1 dann 2 dann 3 dann 4.... kommt so hilft
  587.           ihnen diese Funktion Zeit zu sparen.
  588.           Indem bei einem Klick auf einen Script-Eintrag einfach
  589.           der Aktive-Pattern dort Abgelegt wird und dieser danach
  590.           um eins erhöht wird.
  591.           Sie brauchen so nur alle Einträge in der richtigen Reihen-
  592.           folge anzuklicken.
  593.  
  594.  Decrease Pat.  - Wie 'Increase Pat.' nur wird eins abgezogen nach jedem
  595.            Klick.
  596.  
  597.  Edit Command   - Läßt Sie die Parameter eines Script-Commands verändern.
  598.  
  599.  
  600. Die Taste INSERT rastet bei Betätigung ein und zeigt damit das Sie im
  601. Insert-Mode sind. Dieser Modus sorgt dafür das beim Nächsten Klick auf einen
  602. Script-Eintrag dieser und alle Nachfolgenden um einen Platz nach unten
  603. verschoben werden. Der dadurch freigewordene wird gleich im anschluß daran
  604. mit dem eingestellten Modus (Choose Pattern,Choose Command ect.) bearbeitet.
  605. Das bedeutet unmittelbar nach dem Insert wird ihm ein Pattern/Command zu-
  606. gewiesen.
  607. Nach dem Insert-vorgang wird das Insert-gadget wieder Deaktiviert und die
  608. Script-Liste überarbeitet,damit nicht alle Commands die sich auf Script-
  609. Einträge beziehen nun auf den falsche Einträge verweisen.
  610.  
  611. Die DELETE Taste funktioniert ganz ähnlich wie Insert. Auch sie rastet ein
  612. und zeigt damit den Delete-Mode an. In diesem Modus Können Sie einträge
  613. aus ihrem Script löschen (durch anklicken) und alle Nachfolgenden um
  614. eine Position aufrücken lassen.
  615.  
  616. Deaktiviert werden der Insert und der Delete Modus durch nochmaliges Drücken
  617. des entsprechenden Gadgets.
  618.  
  619.  
  620. Die ganz unten liegenden Gadgets 'TEST SCRIPT' und 'TEST PATTERN' tun ganau
  621. das was ihre Namen auch erwarten lassen :
  622. Test Pattern - Hat genau die selbe Wirkung die es im Construct editor hatte,
  623.            nur das es sich nun auf den Active-Pattern bezieht (zuletzt
  624.            bearbeiteter Pattern).
  625.  
  626. Test Script  - Läßt Sie das gesamte Script begutachten.
  627.          **Ein Druck auf die rechte Maustaste unterbricht die ausführung
  628.            des Scripts und ein Druck auf die linke Maustaste überspringt
  629.            den Aktiven Pattern.**
  630.            
  631.  
  632.                    Die Script Commands
  633.  
  634. Weiter oben wurde schon angedeutet, daß ein Script nicht nur aus einer
  635. Aneinanderreihung von Patterns besteht sondern auch COMMANDS also Befehle
  636. enthalten kann. 
  637. Wenn Sie im 'Choose Command'- statt im 'Choose Pattern'-Modus einen Script-
  638. Eintrag auswählen erscheint eine Liste aller verfügbaren Script-Commands.
  639. Aus dieser Liste wählen sie den entsprechenden Befehl aus und stellen (sofern
  640. notwendig) seine Parameter ein.
  641. Script Commands sind im allgemeinen dazu gedacht den Ablauf des Scripts zu
  642. beeinflussen. Sie sind aber auch zu anderen Dingen in der Lage aber sehen
  643. wir Sie uns zunächst einmal an :
  644.  
  645.     FadeMusicIN    - Wenn möglich (wenn es der Player unterstützt) wird
  646.               Die Music (während das Demo weiterläuft) sanft
  647.               eingeblendet.
  648.               Ganz zu anfang sollte sie dazu mit 'Silent' abge-
  649.               schaltet werden.
  650.                 
  651.     FadeMusicOUT    - Blendet die Music wieder aus.
  652.  
  653.     Silent        - Schaltet die Music stumm. Ist notwendig um eine Pause
  654.               zwischen Start der Demo und Einfaden zu ermöglichen.
  655.  
  656.     Goto    X    - Springt direkt an Scriptposition X
  657.     
  658.     Exit        - Beendet das Script vorzeitig
  659.  
  660.     Loop    X    - Wiederhohlt die nachfolgenden Scripteinträge X mal
  661.  
  662.     EndLoop        - Markiert das Ende des Loop-blocks
  663.  
  664.     Gosub    X    - Springt zu Scriptposition X und kehrt hinter das
  665.               Gosub zurück beim auffinden eines 'Return' Befehls.
  666.  
  667.     Return        - Beendet mit Gosub aufgerufenen Block
  668.  
  669.     FreeBlock X    - Dieser Befehl hat nur im späteren ausführbaren
  670.               Demo eine Funktion. Er gibt im Speicher stehende
  671.               Daten während der Demo frei.
  672.               ACHTUNG : Dies funktioniert nur wenn die Daten
  673.               nach dem Freigeben NICHT mehr benötigt werden!
  674.                   FreeBlock ermöglicht es auf diese Weise mit dem
  675.               Speicher etwas rationeller umzugehen.
  676.  
  677.     Skip    X=Y    - Überspringt die nächste Anweisung wenn die 
  678.               angegebene Bedinung nicht wahr ist.
  679.         
  680.     Nop     xxxx    - Dieser Befehl hat keine Funktion. Er dient lediglich
  681.               dazu Kommentarzeilen in das Script einzubauen.
  682.  
  683.     Wait    X    - Wartet X sekunden/frames
  684.  
  685.  
  686.  
  687. Diese Script-Befehle sind vielleicht nicht gleich für den Laien verständlich
  688. aber wenn man sie ersteinmal richtig Anzuwenden weiß dann können sie enorme
  689. Möglichkeiten eröffnen.
  690.  
  691. Zumindest die Script-Befehle die zur Sound-steuerung eingebaut wurden können
  692. aber wohl von jedem verwendet werden. Falls sie noch nicht ganz klar sind
  693. hier ein kleines Beispiel:
  694.  
  695.  0001 : Silent            ;Music Stumm schalten
  696.  0002 : FadeMusicIN          ;Music einblendung starten
  697.  0003 : Small Info (0001)    ;Pattern starten
  698.  0004 : FadeMusicOUT        ;danach Music ausblenden
  699.  0005 : Wait 1            ;warten bis fertig
  700.  
  701. Um Music ohne Probleme Faden zu können sollten Sie den DemoManiac-player
  702. verwenden : den TrackerPacker !.
  703. Er ist in der Lage auch CIA-getimte Songs mit vielen Effekten nahtlos zu
  704. faden.
  705.  
  706. In die Materie der Scriptbefehle werden wir später noch einmal etwas tiefer
  707. einsteigen. Aber nun weiter in der Besprechung aller Editoren ...
  708.  
  709.  
  710.  
  711. DER MEMORY EDITOR
  712. -----------------
  713.  
  714. In einer Demo oder Präsentation benötigt man neben vielen Effekten auch viele
  715. Daten. Diese Daten müssen natürlich irgentwo im Speicher stehen und sie 
  716. müssen so verwaltet werden, daß sie mehrmals innerhalb des Demos verwendet
  717. werden können ohne das sie mehrmals geladen werden müssen.
  718. Die Aufgabe dieser Speicherverwaltung übernimmt der MEMORY-EDITOR.
  719.  
  720. Sie erreichen ihn (wie kaum anders zu erwarten) über das MEMORY gadget in der
  721. unteren Editor-Gadget-Leiste.
  722.  
  723. Der Memory-Editor sieht dem Script-editor sehr ähnlich, auch hier haben wir
  724. links eine große Liste und rechts einige Gadgets um diese zu Steueren und
  725. mit Daten zu füllen.
  726. Die Liste (Memory-Liste) enthält alle Daten-Files die während der Demo im 
  727. Speicher stehen müssen. Jedem dieser Files wird dabei ein MEMORY-BLOCK
  728. zugewiesen.
  729.  
  730. Wenn Sie den Memory-Editor zum ersten Mal betreten gibt es dort nur einen
  731. Block (0000). Wenn Sie diesen jedoch mit einer Datei gefüllt haben erscheint
  732. sofort ein weiterer Block, so daß Sie immer einen leeren Block haben um die
  733. Liste weiter ausbauen zu können.
  734.  
  735. Wenn sie einen der Block-Einträge anklicken (auswählen) so wird er jediglich
  736. Farblich hinterlegt und es öffnet sich nicht sofort (wie in den anderen
  737. Editoren) ein Fenster. Weil im Memory-Editor großer Wert darauf gelegt wurde,
  738. daß Daten nicht unnötig überschrieben oder aus dem Speicher entfernt werden.
  739. (Dies würe zu einer starken Speicher-fragmentierung führen).
  740.  
  741. Sie wählen also immer zuerst den Block aus den Sie bearbeiten wollen bevor
  742. Sie ihn mit einem der Gadgets verändern.
  743. An gadgets gibt es in diesem Editor folgende :
  744.  
  745.  Load File        - Läd eine Datei in einen Memory-Block (notwendig
  746.               wenn man sie in einem Effekt verwenden will)
  747.               Achten Sie bitte darauf wenn Sie mit Disketten
  748.               arbeiten diese immer mit ihrem Namen im Filerequester
  749.               anzusprechen und nicht mit 'DF0:' ect.
  750.               Dies ist notwendig damit der DemoManiac ihre Daten
  751.               später auch wiederfinden kann.
  752.               (Näheres im bei der erklärung der SCRIPTS im General-
  753.               Editor)
  754.  
  755.  UnLoad File        - Leert den angewählten Block wieder.
  756.  
  757.  Show Block        - Zeigt den Inhalt des aktiven Blocks an.
  758.  
  759.  Sort Blocks TYP    - Sortiert die Speicherblöcke nach Datentypen.
  760.               In allen andern Listen führt der Wechsel der Blöcke
  761.               zu keinerlei veränderung.
  762.  
  763.  Sort Blocks ALPHA    - Sortiert die Speicherblöcke nach Alphabet 
  764.  
  765.  Sort Blocks SIZE    - Sortiert die Sepicherblöcke nach ihrer Größe
  766.  
  767.  Remove Unused        - Leert alle Blöcke die in keinem Pattern benötigt
  768.               werden.
  769.  
  770.  Make Text        - Läßt Sie einen Text editieren und läd diesen in
  771.               den aktiven Memory-block
  772.  
  773.  
  774. Im Memory-Editor werden alle Daten in folgender Form angezeigt :
  775.  
  776. Block {Blocknummer} : {Name} (typ) {Größe in bytes}
  777.  
  778. Die Blocknummer ist hierbei vorerst noch völlig unwichtig aber der Name und
  779. vorallem der Typ sind wichtige Kriterien, mit denen die Daten Verwaltet werden. 
  780. An typen gibt es zur Zeit folgende :
  781.  
  782.  Textfile     - Normales ASCII-File,daß Sie auch selbst erstellen können.
  783.               Ein DemoManiac Textfile hat folgenden Aufbau :
  784.  
  785.           TEXT IchBinEinName
  786.           Dies ist die erste Zeile
  787.           und dies die Zweite bla bla bla...
  788.  
  789.           Wichtig ist hierbei nur, daß die ersten vier Buchstaben
  790.           'TEXT' lauten (groß geschrieben!) und danach ein Leer-
  791.           zeichen folgt. Alles nach diesem Leerzeichen bis zum
  792.           ersten Return wird als Name gewertet.
  793.           Und alles nach dem ersten Return ist der eigentliche Text.
  794.  
  795.  Picture    - Pictures (Bilder) sind ganz gewönliche IFF-Graphiken, wie
  796.           sie alle Amiga-graphikprogramme liefern.
  797.           (Nicht unterstützt werden hierbei 12,18 und 24bit Bilder.)
  798.  
  799.  Sample        - Samples sind kleine Sound effekte, die ebenfalls im IFF-
  800.           Format vorliegen müssen (IFF-8SVX). Sie werden benötigt
  801.           wenn Ereignisse durch Sound-Effekte untermalt werden sollen.
  802.  
  803.  Animation    - Wie der Name schon sagt handelt es sich hierbei um Anima-
  804.           tionen. Auch hier wird der Standart (IFF-ANIM5) unterstützt,
  805.           wie ihn auch DPAINT erzeugt.
  806.  
  807.  Font        - Fonts (Zeichensätze) sind Datenfiles, die Sie nur mit dem
  808.           DemoManiac Font-converter erstellen können. 
  809.           Hier können keine Amiga-Systemfonts geladen werden, da
  810.            hier aus technischen Gründen ein eigenes Zeichensatz-format
  811.           eingesetzt wurde. 
  812.           (Es wird jedoch bald einen entsprechenden Konverter geben)
  813.  
  814.  Object        - Bezeichnet VectorObjecte
  815.  
  816.  Scape        - Meint ganze VectorLandschaften
  817.  
  818.  Data        - Diese Bezeichnung bedeutet, daß kein eindeutiger Typ
  819.           festgestellt werden konnte und das File darum allgemein als
  820.           Daten-File behandelt wird.
  821.         
  822. Sie wissen jetzt wie Sie Daten in den Speicher bekommen (mit dem Sie im übrigens
  823. gut Hausieren müssen,da man vor allem bei der Erstellung einer Demo davon nie
  824. genug haben kann.) und wie sie dort vom DemoManiac verwaltet werden.
  825. Also weiter zum nächsten Editor...
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830. DER DESIGN EDITOR
  831. -----------------
  832.  
  833. Der Bildaufbau (Design) ist ein sehr wesentliches Merkmal einer Demo und möglichst
  834. weitreichende Freiheit beim Erstellen eines eigenen Bildaufbaus sind notwendig
  835. um der eigenen Kreativität alle Chanchen zu geben sich zu entfalten.
  836.  
  837. Um nun ein individuelles Design zu entwickeln dient der DESIGN-EDITOR.
  838. Auch er ist über die permanent vorhandene Gadgetleiste am unteren Bildrand
  839. erreichbar (DESIGN anwählen).
  840.  
  841. Mit dem Design-Editor haben Sie prinzipiell folgende Möglichkeiten :
  842. Sie können den Action-Bereich (Bereich in dem sich die Patterns abspielen)
  843. auf einen Bruchteil des Bildschirms beschränken und in den darüber und
  844. darunter freiwerdenden Bereichen Graphiken anzeigen.
  845. Außerdem können Sie beliebige (Bereichsunabhänige und Effektunabhänige)
  846. Graphiken über oder unter den BildSchirm legen. Dies wird durch die Hardware-
  847. sprites des Amiga ermöglicht und eröffnet ihnen Möglichkeiten wie z.B. :
  848. Einen Graphikrahmen um ihre Demo zu legen oder dem Betrachter das Gefühl
  849. zu geben er säße in einem Cockpit....
  850. Neben diesem (sehr wichtigen) Graphischen 'drumherum' kann der Design-Editor
  851. ihren Bildschirm auch noch mit Farbverläufen hinterlegen und Spiegel an 
  852. bestimmten Stellen im Bildaufbau einfügen.
  853.  
  854. Doch wie entwickelt man nun ein eigenes Design ?             
  855. Auch das Design wird über eine Liste verwaltet, in der alle Effekte,Farben 
  856. und Einstellungen nach ihrer Position auf dem Bildschirm geordnet eingetragen
  857. werden. Diese Liste verhält sich ganz ähnlich wie die Pattern-Liste, denn
  858. auch sie enthält einzellne Effekte (Farbverlauf,Graphik...),wenn auch nicht
  859. so Komplexe wie die Pattern-Liste, und auch sie ermöglicht durch Anklicken
  860. das Ändern der Parameter.
  861.  
  862. Diese Design-Liste finden Sie unübersehbar als großes blaues Fenster im
  863. Design-Editor. Darüber wird angezeigt welches Design Sie gerade bearbeiten.
  864. Gleich hinter dem Name (den Sie übrigens jederzeit durch Anklicken editieren
  865. können) sehen Sie zwei Gadgets mit den Beschriftungen 'CHOOSE' und 'NEW'.
  866.  
  867. 'CHOOSE' ermöglicht es das Design auszuwählen, das man editieren möchte und
  868. ein Druck auf 'NEW' legt ein neues Design in der Liste an.
  869. Um ein neues Design zu erstellen müssen Sie also zunächst auf 'NEW' drücken
  870. und am besten gleich danach einen neuen Namen für ihr Werk eingeben.
  871.  
  872. Wenn Sie ein Design erstellen werden Sie bemerken, daß es immer einen 'Effekt'
  873. enthält nämlich 'ActionWindow'. Dieser symbolisiert den Bereich des Bildschirms
  874. in dem die Effekt-Module,die sie im Pattrn-Editor eingestellt haben aktiv sind.
  875. Außerhalb dieses Bereiches ist nichts von den Effekt-Modulen zu sehen.
  876.  
  877.  
  878. Das editieren des Designs aber erfolgt durch die Gadgets am rechten Rand :
  879.  
  880.  Add Graphic    -    Zeigt eine Graphik an.
  881.  
  882.  Add Rainbow    -    Hinterlegt einen Bereich mit einem Farbverlauf.
  883.  
  884.  Add Mirror    -    Installiert einen Spiegel.
  885.  
  886.  Add Object    -    Legt die Startposition für ein Graphischen Object
  887.             fest.
  888.  
  889.  Add Bar    -    Fügt eine Farbige Trennlinie ein.
  890.  
  891. Diese fünf Befehle fügen Effekte in das Design ein. Wenn Sie einen dieser
  892. Schalter betätigen werden Sie zunächst nach Start- und End- Zeile für den
  893. Effekt gefragt und dieser Daraufhin in die Design-Liste eingefügt.
  894.  
  895. Wenn Sie ersteinmal einen Effekt in der Liste haben können Sie ihn durch
  896. Anklicken seines Namens aktivieren und durch anklicken seiner Parameter
  897. diese verändern (wie im Pattern-editor).
  898. Auf diese Weise können Sie alle benötigten Effekte in ihr Design aufnehmen
  899. und einstellen.
  900.  
  901. Aber zum komfortablen Editieren gehört natürlich noch einiges mehr - und
  902. das bieten die weiteren Gadgets :
  903.  
  904.  Clear Design        -  Löscht die gesammte Design Liste
  905.  
  906.  Remove Effect         -  Entfernd Aktiven Effekt aus der Design-Liste
  907.  
  908.  Adjust position    -  Ermöglicht Ihnen die Position und die Größe des
  909.                Aktiven Effekts mit direkter visueller Kontrolle
  910.                vorzunehmen.
  911.                Die Maus verändert hierbei die Position und bei
  912.                gedrückter rechter Maustaste auch die Größe.
  913.                Nach einem Druck auf die linke Maustaste werden
  914.                die so manuell eingestellten Werte in die Design-
  915.                Liste übernommen.
  916.  
  917.  Test Design        -  Läßt Sie ihr aktives Design bewundern.
  918.  
  919.  Load Design        -  Läd ein Design von Diskette/Festplatte
  920.  
  921.  Save Design        -  Speicher ihr Design auf Diskette/Festplatte
  922.  
  923.  
  924. Da Sie wenn Sie ihr Design mittels 'Test Design' testen an den Spiegeln
  925. natürlich keine Wirkung sehen (das ActionWindow ist ja Leer) können Sie
  926. während der 'Test Design' funktion mit der rechten Maustaste einen Test-
  927. Effekt das ActionWindow bearbeiten lassen.
  928.  
  929.  
  930. DER CONFIGURATION EDITOR
  931. ------------------------
  932.  
  933. Dieser Editor ist nur dazu da einige Rahmenbedinungen für den DemoManiac
  934. und (weitaus wichtiger) für die fertige Demo zu setzten.
  935.  
  936. In diesem Editor können Sie neben den DemoManiac internen Konfiguraionen
  937. unter 'MINIMAL CONFIGURATION' einstellen bis zu welchem Rechner ihre Demo
  938. abwärtskompatibel bleiben soll und ab wieviel/wiewenig Speicher ihre Demo
  939. gar nicht erst Starten soll (zuwenig Speicher wird sonst möglicherweise
  940. erst mitten in der Demo bemerkt...).
  941.  
  942. Diese einstellungen sollten Sie schon ganz zu Anfang vornehmen, da so
  943. Effekte die nicht auf ihrer geforderten Minimal konfiguration laufen gleich
  944. beim Laden abgelehnt werden. Das Gleiche gilt für zu Farbenreiche Bilder 
  945. oder zu lange Sounds.
  946. Von der eingestellten Minimalkonfiguration an ist ihre erstellte Demo jedoch
  947. voll aufwärtskompatibel.
  948.  
  949. Außer dem 'kleinsten möglichen Rechner' können Sie hier im Configuration-Editor
  950. noch einstellen ob die Copper-Listen in Echtzeit erstellt werden sollen oder
  951. vorberechnet werden. Auch wenn Sie nicht wissen was Copper-Listen sind (was nicht
  952. weiter tragisch ist) sollen Sie die Auswirkungen dieses Schalters kennen :
  953.  
  954. Copper-Listen sind eine für die Amiga-Hardware verständliche Version ihrer
  955. Design-Listen (für den GraphikCoprocessor COPPER), die im Normalfall immer
  956. kurz bevor ein Pattern abgespielt wird berechnet werden.
  957. Dies führt natürlich zu einer kleinen Verzögerung des Scriptablaufes aber
  958. eine Vorberechnung dieser Listen schluckt eben auch wieder Speicher (Die Menge
  959. ist hier sehr unterschiedlich). Also müssen Sie selbst entscheiden ob Sie
  960. genug Speicher haben. Wenn ja schalten Sie diese Option ruhig ein.
  961.  
  962. Auch den Speicherhaushalt betrifft die nächste Option : FreeUsedEffects
  963. Diese Option hat nur im ausführbaren File eine Wirkung! Sie Löscht Effekte
  964. die nicht mehr Benötigt werden während der Demo aus dem Speicher.
  965. Dies ermöglicht (besonders bei Langen Demos) es die eigene Präsentation
  966. auch auf Rechnern mit wesentlich weniger Speicher (als zu erstellung 
  967. benötigt wurde) laufen zu lassen.
  968. Diese Option hat leider auch einen Nachteil : Sie hinterläßt nachdem das
  969. Demo beendet wurde einen ziemlich verwüsteten Speicher der zwar niemandem
  970. schadet, es aber in unglücklichen Fällen fast unmöglich macht nach dem
  971. anschauen der Demo noch sinnvoll mit dem Rechner zu abeiten.
  972. Bei Demos die sowieso in einem Reset enden oder Endlos laufen kann diese
  973. Option aber bedenkenlos eingesetzt werden.
  974.  
  975. Alle Anderen Parameter im Configuration-Editor sind selbsterklärend und
  976. werden deshalb hier nicht näher erläutert.
  977.  
  978.  
  979.  
  980. DER GENERAL-SCREEN
  981. ------------------
  982.  
  983. Dieser Screen ist das erste was Sie vom DemoManiac sehen den er erscheint
  984. gleich nach dem Start. 
  985. Von hier aus können Sie alle Allgemeinen Disketten und Verwaltungs-operationen
  986. steuern.
  987.  
  988. Dieser Screen enthält folgende Elemente :
  989.  
  990. Die InfoLeiste - Sie informiert Sie über die Kapazitäten die ihr System
  991.          Maximal erbringen kann. Der Angegebene Speicher ist also
  992.          nicht der Freie sondern der maximal verfügbare Speicher.
  993.  
  994. Scriptcontrol  - 
  995.  
  996. **In diesem Fall ist mit Script nicht nur der Ablaufplan gemeint, den Sie im
  997. Script-Editor erstellt haben , denn nur diesen allein zu Speichern wäre
  998. ja ziemlich Sinnlos (ohne Daten&Patterns...), sondern die ganze Demo die
  999. Sie aus Effekten,Daten und Listen zusammengebaut haben.
  1000. Mit den Ihnen unter Scriptcontrol gegebenen Schaltern können Sie ihre gesamte
  1001. Demo in kurzform abspeichern und wieder laden.
  1002. In Kurzform bedeutet in diesem Fall, daß nicht alle Daten (wie z.B Graphiken
  1003. oder Sounds) mit abgespeichert werden. Da all diese Daten jedoch dringend
  1004. benötigt werden geht der DemoManiac einen anderen Weg : Es werden nur die
  1005. Pfad und File-Namen der Daten abgespeichert und beim wiedereinladen des
  1006. Scripts werden anhand dieser Informationen einfach die Daten erneut geladen.
  1007.  
  1008. Hier können Sie Scripts Laden und Speichern. Ein Script bezeichnet hierbei
  1009. nur die Pattern-Listen,Die Script-Liste alle verwendeten Design-Listen und
  1010. die benutzten (im Memory-Editor geladenen) Daten-Files.
  1011. Es enthält also NICHT die verwendeten Effekt-Module und den Replayer.
  1012. Dies bedeutet natürlich das alle Dateien beim wiedereinladen des Scripts
  1013. ebenfalls eingeladen werden müssen Von Diesen werden nur deren Pfad-Namen
  1014. so daß sie beim wieder einladen des Scripts von Diskette oder Festplatte nach
  1015. gelden werden müssen.
  1016.  
  1017. Dies geht natürlich automatisch und spart auch enorm Platz (Die Scripts sind 
  1018. so wesentlich kleiner), ist aber unpraktisch wenn Sie die Effekt-Module
  1019. wärend der Erstellungsphase mühsam von mehreren Disketten zusammengesucht
  1020. haben und diese nun alle wiederfinden müssen oder wenn Sie das Script an
  1021. einen Freund weitergeben möchten der nicht alle Effekt-Module besitzt, die
  1022. das Script benötigt.
  1023. Auch sollten Sie schon beim Laden ihrer Daten im Memory-Editor bedenken
  1024. daß, damit diese später wiedergefunden werden können ,Sie immer den VOLLEN
  1025. Pfadnamen einstellen müssen. Also wenn Sie mit mehreren Disketten arbeiten
  1026. nicht nur 'DF0:bild.iff' sonderen 'BILDER:bild.iff' weil Sie sonst höchst-
  1027. warscheinlich große Probleme bekommen wenn Sie ihr Script wieder Laden wollen
  1028. und nicht mehr wissen wo sich die Daten denn nun im einzelnen befinden.
  1029.  
  1030. Für diese Fälle besteht die Möglichkeit die erstellte Arbeit als MODULE
  1031. zu Speichern (nicht zu verwechseln mit einem Effekt-Modul) ,was bedeutet
  1032. das ALLE benötigten Daten mitgespeichert werden.
  1033. Dadurch entsteht zwar ein wesentlich größeres File aber man kann es an einen
  1034. Freund weitergeben und sicher sein das ihm später keine Datei fehlen wird.
  1035.  
  1036. Aber die wohl wichtigste Möglichkeit die mit dem DemoManiac erstellte Demo
  1037. auf Diskette/Festplatte zu bringen ist das Speichern als EXECUTABLE - das
  1038. heißt als eigenständiges von der Shell oder Workbench aus startbares Demo.
  1039. Ein so gespeichertes File läßt sich aber NICHT mehr in den DemoManiac 
  1040. einladen und deshalb auch nicht weiterbearbeiten.
  1041. Sie sollten also immer ihr Script oder Module aufbewahren wenn Sie später
  1042. noch etwas an ihrer Demo feilen wollen.
  1043.  
  1044. Wir waren zwar bemüht die vom DemoManiac erstellten ausführbaren Files
  1045. möglichst kurz zu halten Sie sollten die Executables aber dennoch mit einem
  1046. der gängigen Cruncher (PowerPacker,Imploder[decruncht sehr schnell],Titanics
  1047. Cruncher[gut bei knappem Speicher]) nachbearbeiten um ein Optimales Ergebnis
  1048. ihrer Arbeit in den Händen bzw. auf der Diskette zu halten.
  1049.  
  1050. Eine andere Form des Executable-speicherns ist das Speichern als BootBlock.
  1051. Hier wird das Demo direkt auf die Sektoren einer Diskette geschrieben und
  1052. so eingebunden,daß es automatisch startet wenn man die Diskette einlegt.
  1053. Auch ohne Startup-sequence oder andere Files. 
  1054. Eine So auf Diskette verankerte Demo läßt sich von einer 'in handarbeit'
  1055. erstellten kaum noch unterscheiden.
  1056. Der Nachteil hierbei ist aber das vorher auf der Diskette vorhandene Daten
  1057. überschrieben werden.
  1058.  
  1059.  
  1060.                  Effects Control
  1061.  
  1062. Neben dem Script-befehlen enthält der General-Screen auch noch einige Schalter
  1063. um die Effekt-Liste (Liste aller verfügbaren Effekt-module) zu verändern.
  1064. Dies ist zum Beispiel notwendig wenn Sie neue Effekt-Module in ihr System ein-
  1065. binden wollen. Sei es Selbstgeschriebene oder durch ein Update erhaltene.
  1066. Wenn Sie also neue Effekt-Module einbinden wollen brauchen Sie diese nur
  1067. in ihr DM_effects Directory zu kopieren und
  1068. 'ADD EFFECT' zu drücken und die neuen Module werden in die Effekt-Liste 
  1069. aufgenommen.
  1070.  
  1071. Eine Liste aller verfügbaren Effekt-Module erhalten Sie wenn Sie auf 
  1072. 'SHOW EFFECTS' drücken. Hier sind übrigens nicht nur die möglichen Effekte 
  1073. aufgelistet sondern auch die die Sie schon in ihrer Demo verwenden.
  1074.  
  1075. Um eine Effekt-Modul aus der Liste zu entfernen gibt es die Funktion 
  1076. 'REMOVE EFFECT'. Diese Funktion ist zweifach gesichert,da sie absolut
  1077. entgültig ist.
  1078.  
  1079. Alle veränderungen an der Effekt-Liste müssen aber zur Sicherheit noch 
  1080. mittels 'SAVE EFFECT-LIST' bestätigt werden, damit auch die Liste auf 
  1081. Diskette/Festplatte aktualisiert wird.
  1082.  
  1083.                 Disk Control
  1084.  
  1085. Die hier eingebauten Befehle sollen ihnen nur die mühe ersparen bei kleinen
  1086. File-operationen gleich ins CLI oder auf die WorkBench wechseln zu müssen.
  1087. Wobei 'CHECK FILE' den Typ eines Files zu ermitteln versucht (Text,Graphik,
  1088. EffektModul,Script.....) und 'SHOW FILE' versucht ein File anzuzeigen.
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092. DIE MENUS
  1093. -----------
  1094.  
  1095. Die Menus wurden genauso gegliedert wie auch die verschiedenen Editoren.
  1096. Zu jedem Editor existiert ein Menu, welches einerseits die auch über
  1097. Gadgets erreichbaren Funktionen enthält aber meist noch einige weitere.
  1098.  
  1099. Sehr wichtig ist zum Beispiel die 'Record Time' Funktion im Construct-Menu,
  1100. die es ermöglicht die Ablaufzeit eines Pattern nicht nur durch 'manuelles'
  1101. verändern des TIME-parameters sondern ganz Intuitiv durch einen Mausklick
  1102. festzulegen.
  1103. Diese einfachere Art des Zeit-einstellens funktioniert ganz einfach :
  1104. Nachdem Sie 'Record Time' aus dem Menu ausgewählt (shortcut: AMIGA+R) haben
  1105. beginnt der Pattern ganz normal abzulaufen, als ob Sie 'Test Pattern' angewählt
  1106. hätten. Sie lassen den Pattern nun einfach solange laufen wie er im späteren
  1107. Demo auch aktiv sein soll (z.B bis zu einer markanten Stelle im Song) und
  1108. drücken dann die linke Maustaste. Die bis dahin verstrichene Zeit wird nun
  1109. automatisch in den TIME-Parameter des endsprechenden Patterns eingetragen.
  1110.  
  1111. Eine ähnliche Möglichkeit haben Sie auch für das gesamte Script :
  1112. Im Script-Menu finden Sie den Menupunkt 'Record Times' (shortcut: AMIGA+SHIFT+R)
  1113. der eigentlich genauso funktioniert wie eben beschriebene Funktion im
  1114. Construction-Menu. Nachdem Sie sie aktiviert haben wird das Script gestarted
  1115. (wie bei 'Test Script') un läuft ganz normal ab, d.h. bereits eingestellte
  1116. Zeiten werden berücksichtigt (das ist auch der Grund warum Sie mit dieser
  1117. Funktion die zeiten im Script nur verkürzen können...) wenn Sie nun aber
  1118. einen Pattern vorzeitig mittels der linken Maustaste abbrechen so wird dies
  1119. im endsprechenden Pattern vermerkt und er wird bei späteren Tests an der
  1120. selben Stelle stoppen.
  1121.  
  1122. Alle anderen Funktionen im Menu solleten eigentlich Selbsterklärend sein.
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126. GRENZEN
  1127. -------
  1128.  
  1129. Der DemoManiac läßt ihnen so viele Freiheiten wie möglich sind wenn man mit
  1130. läßigen Mausklicken durchs (Demo)-Leben kommen will aber ihm sind natürlich
  1131. auch Grenzen gesetzt und die zu kennen kann sehr wichtig sein.
  1132. Einerseits ist da der Speicher und ins besondere der Graphik-Speicher, von
  1133. dem man ja bekanntlich nie genug bekommen kann.
  1134. Als Programmierer hat man jedoch oft die Möglichkeit zwischen Speicher und
  1135. Geschwindigkeit zu wählen und wir hatten uns nun einmal beim DemoManiac das
  1136. Ziel gesetzt nicht nur den Flexibelsten sondern auch den Schnellsten Demo-
  1137. Maker auf dem Markt zu entwickeln und aus diesem Grund haben wir uns für
  1138. einige Bytes mehr und für absolute Geschwindigkeit entschieden.
  1139. Man benötigt deshalb in der Rebgel zum Erstellen einer Demo mehr Speicher
  1140. als später zum Betrachten derselben nötig ist.
  1141.  
  1142. Neben der einen Grenze Speicher gibt es noch eine weitere : die Bitplanes.
  1143. Der DemoManiac arbeitet nicht wie viele andere Programme so das Objekte
  1144. die sich über eine Graphik bewegen jedesmal in diese hinengezeichnet und
  1145. später wieder daraus entfernt werden sondern er nutzt das Bitplane-System
  1146. der Amiga-Hardware. Das bedeutet das jedes Effekt-Modul das etwas auf dem
  1147. Bildschirm darstellen möchte eigene Bitplanes bekommt es kann dann völlig
  1148. ruckfrei und bei sehr geringer Auslastung bewegt werden.
  1149. Diese Ausnutzung der Amiga-Hardware hat aber ein Problem : Es sind maximal
  1150. 8 Bitplanes auf einem Amiga darstellbar und auf einem alten (nicht AGA)
  1151. Rechner sind es sogar nur 5 Bitplanes die Effektiv genutz werden können.
  1152. Das bedeutet das Sie nicht beliebig viele Effekte übereinander legen können
  1153. auch wenn Sie genügend Layer haben.
  1154. Ein 2-Farbiger Effekt benötigt 1ne Bitplane.
  1155. Ein 4-Farbiger schon 2 Bitplanes.
  1156. 8 Farben verschlingen 3 Bitplanes und 16 deren 4.
  1157. 32 Farben verbrauchen schon 5 Bitplanes und 64 Farben dementsprechend 6.
  1158. 127 Farbige Effekte füllen 7 Bitplanes und ein 256 Farbiger Effekt muß
  1159. ganz allein bleiben weil er alle 8 Bitplanes benötigt.
  1160. Anhand dieser Daten können Sie sich nun leicht ausrechnen das bei einem
  1161. 4 Farbigen SternenHimmel (2planes) und einem 8 Farbigen Font davor (3planes)
  1162. bereits 5 Bitplanes benötigt werden.
  1163. Es werden also 5 Bitplanes verwendet obwohl (ohne Transparenz) nur 12 Farben
  1164. (4planes) sichtbar sind.
  1165. Aber als Ausgleich dafür erhalten Sie die maximale Geschwindigkeit und was
  1166. hätten Sie auch davon gehabt wenn Sie 10KB (1plane) mehr Speicher hätten
  1167. aber dafür der Vector bis an die Schmerzgrenze geruckelt hätte ?
  1168. Wir meinen jedenfalls : Nichts !
  1169.  
  1170. Falls Sie nun verwirrt sind weil Sie nicht wissen was Bitplanes sind dann
  1171. merken Sie sich einfach das man nicht beliebig viel übereinander Stapeln
  1172. kann und benutzen Sie wenn Sie Probleme bekommen sollten einfach weniger oder
  1173. zumindest weniger Vielfarbige Effekte gleichzeitig.
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179. INTERN
  1180. ------
  1181.  
  1182. Das Modulare System des DemoManiac funktioniert folgendermaßen :
  1183. In einer Schublade (z.b der DM_effects für die Effect-module) befinden sich
  1184. nur Dateien eines typs. Auf die Schublade muß ferner ein Assign gleichen
  1185. Namens existieren,damit die Daten auch auf einer Festplatten und in jedem
  1186. Laufwerk gefunden werden.
  1187. Also wenn sich die DM_effects schublade bei ihnen in work:multimedia/demomaniac/ 
  1188. befindet müsste das Assign lauten :
  1189. Assign DM_effects: work:multimedia/demomaniac/dm_effects
  1190.  
  1191. Aber all diese Assigns werden eigentlich von der mitgelieferten Batch-datei
  1192. korrekt ausgeführt.
  1193. Der DemoManiac selbst greift aber nur über 'DM_effects:xxx' auf die Daten
  1194. zu, was bedeutet das auch eine Effekt Diskette akzeptiert würde wenn die
  1195. den Namen 'DM_effects' trägt.
  1196. Wenn Sie nun mehrere dieser Disketten (gleicher Name) erstellen können Sie
  1197. auch mit nur einem 1Laufwerk-System und ohne Festplatte sehr große
  1198. Effekt-sammlungen anlegen. Sie müssen nur den Überblick bewahren was auf
  1199. welcher Diskette ist.
  1200.  
  1201. In dem haupt Effekt-directory (das beim booten des DemoManiac verlangte)
  1202. muß ein File mit namen 'effects.lst' liegen in dem alle verfügbaren Files
  1203. verzeichnet sind. Dies ist deswegen notwendig,weil so nicht jedesmal das
  1204. ganze Directory gescannt werden muß um zu wissen welche Effekte vorliegen.
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209. EIGENE EFFEKTE
  1210. ---------------
  1211.  
  1212. Falls Sie selbst Assembler gut genug Programmieren können um sich ihre eigenen
  1213. Effekte zu Schreiben und diese gern auch im DemoMaker verwenden wollen so
  1214. müssen Sie sich noch etwas gedulden denn wir sind uns noch ganz einig ob
  1215. wir die entsprechenden Entwicklerunterlagen an dritte weitergeben wollen.
  1216. Falls ja werden alle registrierten User die Gelegenheit bekommen das notwendige 
  1217. Material zu bestellen.
  1218. Aber bis dahin werden Sie mit unseren Effekten wohl auf jeden fall genug zu tun 
  1219. haben.
  1220.